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WP1612 Motion Capturing [Institut für Sportwissenschaft]

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biomechanik:projekte:ws2016:wp1612

WP1612 Motion Capturing

icon_bild_motion_capture.jpeg WP1612 - Motion Capturing
Veranstaltung PS Biomechanik
Autoren Lukas Schraven, Jonas Vogeler, Andreas Kriger
Bearbeitungsdauer 50 Minuten
Präsentationstermin 25.01.2017
Zuletzt geändert 08.02.2017 (finalisiert)

Einleitung

Wer hatte diese Situation nicht schon einmal? Man sitzt mit Freunden zu Hause und fragt sich, was kann man tun? Es ist schlechtes Wetter, man will nicht raus, aber dennoch Spaß haben und aktiv sein. Die Idee: Die alte Wii (Spielkonsole Nintendo) aus dem Schrank packen. Dabei muss man sich bewegen, nicht nur ein paar Tasten an einem Controller drücken und die Figur auf dem Bildschirm macht genau die gleichen Bewegungen wie man selbst. Aber wie funktioniert das Ganze eigentlich? Wie kann es sein, dass eine animierte Figur auf einem Fernseher genau dasselbe macht wie man selber? Die Antwort lautet Motion Capturing. Ein Verfahren wie man echte Bewegungen im Raum verfolgen, sie in mathematische Formeln umwandeln kann und welche eine virtuelle Figur, bzw. ein virtuelles Skelett (in unserem Fall den sogenannten Mii) visuell bewegt. Bei Computerspielen wird diese Methode oft verwendet. Einerseits zur Erfassung von Eingabedaten des Benutzers (Wii, Xbox Kinect, etc.), andererseits aber auch zur Erstellung von Bewegungsabläufen (z.B. Fifa). Dies ist jedoch nicht der einzige Sektor in dem Motion Capturing angewendet wird. Weitere Bereiche sind die Medizin, Sport, Filme, etc. Dazu erfahren sie später mehr. Im Folgenden Wiki-Eintrag werden wir uns mit den Vorläufern der heutigen Technik, den aktuellen verschiedenen Verfahren und den Anwendungsgebieten von Motion Capture beschäftigen.

Einführendes Video

Zur Einführung ins Thema ein kurzes Video darüber was Motion Capture ist und wie es funktioniert.



Geschichtlicher Hintergrund

Es bestand schon immer ein Interesse daran Bewegungen aufzunehmen, um diese zu analysieren und Schlüsse daraus ziehen können. In Abbildung 1 sehen wir eine Fotokette, aufgenommen von E. Muybridge im Jahre 1890, eines Pferdes im Galopp, aufgeteilt in 18 Phasen. Dank dieser können wir z.B. mit Sicherheit sagen, dass es eine Phase beim Galoppieren gibt, bei der das Pferd mit keinem Huf den Boden berührt. (Oellerer, (Wintersemester 10/11), S.2)

[1] Abbildung 1: Horse in Motion, aufgenommen 1890 von Eadweard Muybridge (1830-1904)


Zur etwa selben Zeit begann man mit gleicher Technik menschliche Bewegungsabläufe für medizinische und militärische Zwecke zu untersuchen.

Anfang der 20er Jahre wurde die Technik übernommen, um zweidimensionale Zeichentrickanimationen zu erstellen. Dabei nahm man einen Schauspieler, ließ ihn die benötigte Bewegung durchführen, filmte ihn dabei und musste am Ende manuell, Bild für Bild, die Position der Körperteile auf die Zeichentrickfigur übertragen. Genannt wurde dieses Verfahren Rotoscoping. In den 80ern verfeinerte man diese Methode, indem man mehrere Kameras aus verschiedenen Blickwinkeln benutzte. Ergänzend wurden an den Durchführenden Marker angebracht, mit denen man den Bewegungsablauf leichter verfolgen konnte. Die Positionen der Marker gab man manuell in den Computer ein, wodurch ein dreidimensionales Bild der Person oder des Gegenstands, durch die verschiedenen Blickwinkel der Kameras, entstand. Benötigt wurde dafür ein 3D-fähiges Computerprogramm.

Gegen Ende der 80er Jahre entwickelte sich daraus die heutige Motion Capturing Technik. Mittels mathematischer Algorithmen wird die Position des Markers im Raum ermittelt und auf ein dreidimensionales Abbild auf den PC übertragen. Wenn man die Punkte passend durch Vektoren miteinander verbindet, erhält man dadurch ein menschenähnliches animiertes Skelett (siehe Abbildung 2). Heutzutage sind bis zu 1000 Bilder pro Sekunde möglich, wodurch die Bewegung des animierten Skeletts bei guter Anbringung fast identisch zur Bewegung des Durchführenden ist. (Tschurlovits & Unterhofer,(Sommersemester 2002), S.4)

Abbildung 2: Marker-Skelett beim Motion Capturing. Die einzelnen Marker wurden mit Strichen passend zum menschlichen Skelett miteinander verbunden. [2]



                                                                   Verfasst von Lukas Schraven



Verfahren

http://screencrush.com/motion-capture-movies/

          [3] Abbildung 3: Schauspieler Andy Serkis bei Motion Capture für den Film Rise of the Planet of the Apes' (2011)
          mit Zwischenschritt der Bearbeitung (Bild in der Mitte) und ganz rechts mit fertiger Bearbeitung.

Vorbemerkung:

Motion Capturing ist ein Versuch reale Bewegungen so auf den Computer zu übertragen, dass die Animation dem Original so ähnlich wie möglich wird. Eine Animation hat nur dann eine Chance „echt“ zu wirken, wenn die Bewegungen des animierten Objekts denen eines realen Objektes auf das genaueste gleichen. (Oellerer. (Wintersemester 10/11). S.3 ff.), (Tschurlovits & Unterhofer. (27.05.2002). S. 6 ff.)

Voraussetzung:

Die Bewegungen werden durch geeignete Technik aufgenommen. Voraussetzung dafür ist ein bestimmtes Areal, in dem sich die Bewegungen abspielen sollen, da die Reichweite der Aufnahmegeräte begrenzt ist. Dabei gilt auch, je mehr Sensoren für die Aufnahme verwendet werden, desto detaillierter wird die Aufnahme. Allerdings muss beachtet werden, dass dadurch der Datenstrom zunimmt, sowie damit verbunden auch die Rechnerleistung der Computer und die damit entstehenden Kosten. Des Weiteren muss bei den Messungen beachtet werden, ob Menschen oder Tiere die Bewegungen ausführen können, ob auch die Sicherheit gewährleistet werden kann sowie Anatomie und Physik die Bewegungen zulassen und Prothesen bzw. ähnliches benötigt werden. Für die Aufnahmen der Bewegungen werden Sensoren bzw. Sender auf unterschiedliche Weise verwendet. (Oellerer. (Wintersemester 10/11). S.3 ff.), (Tschurlovits & Unterhofer, (27.05.2002) S. 6 ff.), (Sick AG. (2002). )

Allgemein: Verfahren / Klassen

Die Sensoren übermitteln Daten, diese sind quasi Punkte, welche über einen längeren Zeitraum, in einem Raum verfolgt wurden. Daraus werden die Bewegungen, des Skeletts berechnet, um die Bewegungsabläufe ausreichend erklären zu können. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Punkte immer korrekt zugeordnet werden. Es ist ein komplexer Prozess, die einzelnen Bewegungen der Gelenke nachzuvollziehen. Für Filme und Computerspiele müssen diese Bewegungen der Animationen möglichst realistisch ausgeführt werden, um ein natürliches Erscheinungsbild gewährleisten zu können. Die verschiedenen Verfahren, werden in 3 Klassen unterteilt.

1. Inside-In
2. Inside-Out
3. Outside-In

Wir werden diese drei Klassen erläutern und jeweils ein Beispielverfahren nennen. Natürlich existieren noch weitere Verfahren, jedoch sind die Genannten die meist verbreitetsten, bzw. die, an denen sich die Methode am besten erläutern lässt. Die Verfahren arbeiten mit unterschiedlichen Sensoren, Sender und Empfänger, jedoch lassen sich die drei Klassen hauptsächlich durch die Anbringung der Sensoren und Emittern am Körper selbst oder durch getrennte Anordung am Körper und im Raum unterscheiden. (Oellerer. (Wintersemester 10/11). S.4 ff.), (Tschurlovits & Unterhofer. (27.05.2002). S.5 ff.), (Noack. (2004). S. 4 - S. 15), (Steger. Motion Capture mit optisch-magnetischem Trackingsystemen in VR-Applikationen (2004). S.7 - S.10 und S.27 - S. 52)), (Kitagawa & Windsor (2012). S.8 ff))

Inside-In

Marker und Sensoren sind am Körper befestigt. http://th-wildau.de/sbruntha/Material/VR/Websites_T12/Datenhandschuh/datenhandschuh.html

                                [4] Abbildung 4: Mechanischer Datenhandschuh, um feine Bewegungen der Finger aufnehmen zu können. 

Mechanisches Aufnahmeverfahren: Durch mechanische Sensoren an den Gelenken, werden alle Bewegungsdaten direkt aufgenommen. Durch ein Gyroskop an der Hüfte wird der ständige Winkel zum Boden erfasst. Wenn der Aufwand zu Beginn erledigt ist, kann man das System bzw. Ausrüstung schnell an- und ablegen. Falls der Computer zur Aufnahme mitgeführt wird, hat man quasi uneingeschränkte Reichweite und die Bewegungen können durch die Echtzeitaufnahme direkt weiterverarbeitet werden.

Der Nachteil des Verfahrens ist allerdings, dass man stark in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist. Daher sind durch viele Sensoren und Verbindungsstreben schnelle und komplizierte Bewegungen nahezu unmöglich. Hoher Aufwand ist auch die Kalibrierung für den Träger. Als weiteren Nachteil ist zu nennen, dass man bei diesem System keine Positionsangabe zur Umwelt bekommt. Dieses System wird häufig in Kombination mit anderen benutzt. (Oellerer. (Wintersemester 10/11). S.4 ff.), (Tschurlovits & Unterhofer. (27.05.2002). S.5 ff.), (Noack. (2004). S. 4 - S. 15), (Steger. Motion Capture mit optisch-magnetischem Trackingsystemen in VR-Applikationen (2004). S.7 - S.10 und S.27 - S. 52)), (Kitagawa & Windsor (2012). S.8 ff))


Inside-Out

Magnetisches Aufnahmeverfahren: http://www.tschurlo.at/uni/tu/mocap/mocaptext.htm

Man befindet sich in einem abgesteckten Bereich, außerhalb werden Transmitter aufgestellt, welche ein elektromagnetisches Feld erzeugen. Durch dieses Feld ist es den Sensoren möglich, die Ausrichtung und Intensität dieses Feldes zu messen und durch Berechnungen ihre Position zu bestimmen. Es können dadurch keine Sensoren durch Bewegungen verdeckt werden, zu Kosten einer verminderten Bewegungsfreiheit. Es liefert sehr genaue Ergebnisse zu einem geringen Preis. Als Nachteil ist zu nennen, dass man eine geringere Aufnahmerate hat und dieses Verfahren anfälliger für Störungen durch metallische Gegenstände im Gebrauch des Darstellers oder in der Umgebung ist. Dieses Verfahren ist auch durch andere Methoden möglich. Es ist z.B. möglich das Erdmagnetfeld zu nutzen, Lichtschranken oder auch den Horizont. (Oellerer. (Wintersemester 10/11). S.4 ff.), (Tschurlovits & Unterhofer. (27.05.2002). S.5 ff.), (Noack. (2004). S. 4 - S. 15), (Steger. Motion Capture mit optisch-magnetischem Trackingsystemen in VR-Applikationen (2004). S.7 - S.10 und S.27 - S. 52)), (Kitagawa & Windsor (2012). S.8 ff))






[5] Abbildung 5: Manchetten halten die Sensoren bei der Bewegung an ihrer Postion.
Jedoch sind die Bewegungsmöglichkeiten auch eingeschränkt.

Outside-In

Sensoren sind auf die Bewegungen gerichtet. Bei diesem Verfahren unterscheidet man nochmals Optisches Verfahren und Bilderfassungssystemen.

http://nathanheazlett.com/content/LambSoft_Production.htm
Optisches Aufnahmeverfahren: Die Person trägt einen hautengen-Overall. Auf diesem sind lichtreflektierende Bälle angebracht, damit werden in der Regel die Bewegungen durch mehrere Infrarotkameras aufgenommen, sodass jeder Ball immer von mindestens einer Kamera erfasst wird. Hohe Bewegungsfreiheit und eine hohe Genauigkeit und Abtastrate sind dadurch möglich. Dies macht das ganze Verfahren so populär. Jedoch ist es schwierig, wenn Marker durch Bewegungen verdeckt werden (z.B. Arme verschränken).


Bilderfassungssysteme: Diese sind auch optische Systeme, jedoch arbeiten sie grundlegend anders. Es gibt keine Marker. Vorbild ist der menschliche Sehapparat. Man wird von zwei Kameras aufgenommen. Durch Berechnungen mit komplizierten Algorithmen ist es möglich aus dem Videomaterial ein 3D-Modell zu erschaffen. Durch den alleinigen Aufwand von zwei Kameras und keinen Markers ist es einfach durchzuführen als das optische Aufnahmeverfahren. Jedoch entsteht durch die komplexen Algorithmen, zusätzlich zu den der benötigten großen Rechenleistung, ein hoher Kosten- und Zeitaufwand.


[6] Abbildung 6: Hier sieht man ein 3D-Animation, links werden erst nur die Refkletoren/Sensoren angezeigt. Das zweite von links zeigt, die Figur mit einem Grundgerüst als Knochen
Im zweiten Bild von rechts, wurde das Grundgerüst verfeinert und als Abschluss im Bild ganz rechts wurd Gewebe und ähnliches zum Knochengerüst hinzugefügt, um ein realistischen
Körper darzustzellen.








Ein Beispielvideo, welches gut zeigt was für ein großer Aufwand Motion Capture für Filme und Spiele bedeuted.

Wie bestimmt man, wo sich ein Gegenstand oder Körper im Raum befindet?

Die Antwort darauf ist Triangulation.


Triangulation

Bei der Triangulation wird durch Benutzung der Eigenschaften eines Dreieckes der Ort bestimmt, wo sich ein Körper oder ein Objekt befindet.

Aufbau:
Man benötigt bei einer 2D-Bestimmung 3 Sensoren und Emitter, der Abstand zwischen diesen Sensoren muss bekannt sein. Man unterscheidet hierbei die aktiven Sensoren, welche ein Signal senden und die Reflexion vom Körper oder Objekt empfängt und den passiven Sensoren, diese empfangen Umgebungssignale.

Die Formel für die Abstandsermittlung:

http://algo.informatik.uni-freiburg.de/bibliothek/books/ad-buch/k7/slides/15.pdf

http://algo.informatik.uni-freiburg.de/bibliothek/books/ad-buch/k7/slides/15.pdf

                       Abbildung[7]: Formel für  Triangulation durch ein Dreieck

Die Formel und die Abbildung, beziehen sich auf eine Abstandsermittlung in einem 2-Dimensionellen Raum. Für eine Bestimmung in einem 3-Dimensionellen Raum ist die Formel zu erweitern, jedoch reicht für eine Erklärung die einfache Formel. Wir gehen davon aus, das die Entfernung l1 von P1 zu P2 bekannt ist, da dies unsere Kammeras und Empfänger sind. Die drei Punkte (P1, P2, P3) ergeben verbunden ein Dreieck. Den Abstand von P2 zu P3 lässt sich errechnen, indem man l1 mit dem Winkel von P1 multipliziert und durch den Sinus von dem Winkel von P1 addiert mit P2 teil. Die Addition der Winkel muss dabei vorher dem Sinus durchgeführt werden.

Heutzutage wird häufig eine Kamera verwendet, die ein Signal abgibt und dieses auch selbst wieder empfängt und nicht ein Extra-Empfänger benötigt wird. Die erhaltenen Daten werden dann an einen Computer weitergeleitet, der aus diesen Daten die Entferung des Körpers bzw. Objekts bestimmen kann. Man kann auch die Entfernung zu einem weiteren Punkt berechnen, vorausgesetzt man ist im Besitz der Informationen von diesem Punkt, im Bezug zum Sensor. (Ottmann. (SS 1999) & Andreanidis. (19. Juli 2010))

                                                          Verfasst von Jonas Vogeler


Anwendungsbereiche

Motion Capturing wird sehr vielseitig benutzt, dabei sind die nahe liegendsten Bereiche in denen es zum Einsatz kommt vermutlich bekannt, denn jeder hat bestimmt schon mal Computerspiele gespielt, Filme oder Fernseher geschaut. Doch das ist noch lange nicht alles gewesen, denn ihre Anwendung findet unter anderem auch im Sport, in der Medizin, in der Wissenschaft, im Militär und noch einigen weiteren Bereichen statt.

Dadurch, dass es so vielseitig ist, ist auch der Bedarf in den letzten Jahrzehnten immer weiter angestiegen und es ist auch nicht auszuschließen, das dieser in Zukunft noch größer wird, da man mit Hilfe virtueller Realität einfach alles simulieren kann ohne Probanden dabei wirklich in Gefahr zu bringen oder zu verletzten.

Im Folgenden werden einige wichtige Einsatzgebiete vorgestellt. Dabei werden viele Videos verwendet um es besser zu verbildlichen, denn: Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte und eine Live-Vorführung mehr als 1000 Bilder. (Tschurlovits, M. & Unterhofer, T., 17.01.2017, S.9-10)(Jordanis, Adreanidis, 17.01.2017, S.9-11)(Steger, Daniel, 17.01.2017, S.8-10)

Computerspiele
Der Markt für Computerspiele stellt sicher einen der größten Abnehmer für Motion Capturing dar. Was auch kein Wunder ist, denn desto realistischer und beeindruckender ein Spiel ist, desto größer ist die Nachfrage danach und das bieten die Spiele heutzutage auch, denn die Effekte, Charaktere und Kurzfilme im Spiel sehen von der Qualität, dank Motion Capturing, hervorragender Animation und echten Schauspielern, nahezu echt aus, weshalb die Produktion eines Spiels sehr der eines Films ähnelt. (Tschurlovits, M. & Unterhofer, T., 17.01.2017, S.9-10)(Steger, Daniel, 17.01.2017, S.8-10)

Dieses Video beschreibt sehr gut den Ablauf von Motion Capture bei Computerspielen (es reicht wenn man das Video nur bis zur fünften Minute guckt):



Filme
Wie eben schon erwähnt, ähnelt die Spielproduktion sehr einer Filmproduktion, da in Filmen immer mehr auf Animation gesetzt wird. Zum Beipiel werden Menschenmassen im Hintergrund animiert oder eine nicht realistisch ausführbare Bewegung wird als Animation durch einen Schauspieler ersetzt, selbst wenn dies den Hauptcharakter betrifft. Dabei wird die schwierige Bewegung von einem Stuntman ausgeführt, via Motion Capturing aufgenommen und auf eine digitale Kopie des Schauspielers angewandt. (Tschurlovits, M. & Unterhofer, T., 17.01.2017, S.9-10)(Steger, Daniel, 17.01.2017, S.8-10)

Hier noch ein Video wie Motion Capturing bei Filmen zum Einsatz kommt (das Video ist optional, für einen kurzen Einblick reicht es, wenn ihr einmal mal durchklickt und euch einpaar Sekunden ansieht):



Medizin
Mit Hilfe von Motion Capturing werden für die Biomechanik Bewegungen analysiert, mit deren Hilfe beim Patienten dann zum Beispiel Haltungsfehler, Gelenkprobleme oder Lähmungen diagnostiziert werden. Bei Patienten mit Prothesen werden die Bewegungen auf ihre Passung zum Körper geprüft. Die Bewegungsanalyse gibt es schon seit 1876. Allerdings hat man früher das ganze mit Hilfe von Bildern gemacht. Wie in dem oben erwähnten Beispiel eines galoppierenden Pferdes. (Tschurlovits, M. & Unterhofer, T., 17.01.2017, S.9-10)(Jordanis, Adreanidis, 17.01.2017, S.9-11)(Steger, Daniel, 17.01.2017, S.8-10)

Sport
In der Sportmedizin wird Motion Capturing auch verwendet um die genaue Abfolge einer Bewegung zu bestimmen, um das Erlernen von Bewegungen zu vereinfachen und die Leistung eines Sportlers zu optimieren. (Jordanis, Adreanidis, 17.01.2017, S.9-11)(Steger, Daniel, 17.01.2017, S.8-10)


[8] Abbildung 8: Golf Swing Analysis with Motion Analysis (Photo: Business Wire), aufgenommen am 13 Mai 2010

Virtuelle Realität
Mit Hilfe von Motion Capturing wird man heute immer mehr dazu gebracht, die Couch zu verlassen und komplett in eine grenzenlose virtuelle Welt einzutauchen, die nur noch durch unsere Vorstellungskraft beschränkt ist. Es ist aber auch genauso möglich virtuelle Charaktere in der realen Welt auftauchen zu lassen. (Tschurlovits, M. & Unterhofer, T., 17.01.2017, S.9-10)(Steger, Daniel, 17.01.2017, S.8-10)

Das wird in diesem Video sehr gut gezeigt (das Video ist auch optional, beim ersten kann ab der 45 Sekunde einfach durchklicken):



Militär
Das Militär ist der Ursprung des Motion Capturing da es hier zum ersten mal zum Einsatz kam. Heute wird es auch immer noch unter anderem in dem Spiel „Americas Army“ für ein besseres Technisches Training eingesetzt. (Jordanis, Adreanidis, 17.01.2017, S.9-11)(Steger, Daniel, 17.01.2017, S.8-10)

Dazu auch ein Video (optional, bei interesse einfach mal ab 00:30 - 02:20 reinschauen)



Ergonomie
Beim Entwurf neuer Systeme wird Motion Capturing auch genutzt um sie für die Nutzung menschenfreundlicher zu gestalten. Dabei werden unter anderem Komfort, Bewegungsfreiheit oder Erreichbarkeit erfasst und verbessert. Die Ergonomie einer Maschine kann auch noch getestet werden, indem man sie aufnimmt und die Bewegungsabläufe in einem 3D-Model testet und überarbeitet. (Tschurlovits, M. & Unterhofer, T., 17.01.2017, S.9-10)(Steger, Daniel, 17.01.2017, S.8-10)

                                           Verfasst von Andreas Kriger


Zusammenfassung und Standpunkt

In diesem Wiki wurde dem Leser ein Überblick über Motion Capturing gegeben. Er sollte nach dem Lesen in der Lage sein etwas über die geschichtliche Entwicklung vom Rotoscoping hin zu den heutigen Verfahren Inside-In, Inside-Out und Outside-In erzählen zu können. Außerdem sollte er verstanden haben wie es möglich ist einen Punkt im Raum zu bestimmen, damit es möglich ist den möglichen Marker lokalisieren zu können. Die Anwedungsbereiche sollen zeigen, dass Motion Capturing eine sehr gängige Methode in der modernen Zeit ist und sich durch alle Lebensbereiche, von Medizin, Militär, Filmen, über Computerspielen hin, zum Sport zieht. Es ist interessant zu verfolgen wie sich die Technologie über die Jahre weiterentwickelt hat und wir sind gespannt wie das Ganze in der Zukunft aussehen wird. Markerloses Motion Capturing ist kein Science Fiction mehr und mit großer Wahrscheinlichkeit wird diese Technik eine noch viel größere Rolle spielen, sobald Roboter einen wesentlichen Teil unseres Lebens eingenommen haben. Beim Nachdenken über die Zukunft der Roboter und ob wir diese möglicherweise über Motion Capturing steuern, stellte sich uns die ethische Frage inwiefern wir dann noch Mensch sind, wenn wir eine Hülle für uns die wichtigen Aufgaben erledigen lassen und eventuell gar nicht mehr aus dem Haus gehen. Ist das eine Zukunft, die wir erreichen möchten? Jedoch auf die heutige Zeit bezogen ist Motion Capturing ein riesiger Schritt für die Menschheit. Was die Zukunft bringen wird ist ungewiss.

Fragen

<spoiler | 1. Was ist Rotoscoping?> Eine Methode des Motion Capturing der 20er Jahre zur Erstellung von zweidimensionalen Zeichentrickanimationen.
Dabei führt ein Schauspieler die benötigte Bewegung für die Zeichentrickfigur durch und wird dabei gefilmt. Am Ende muss man Bild für Bild die Position der benötigten Punkte des Schauspielers auf die Zeichtrickfigur übertragen. </spoiler>

<spoiler | 2. Nenne das Hauptunterscheidungsmerkmal der verschiedenen Verfahren im Motion Capturing?> Man unterscheidet die verschiedenen Verfahren daran, wo die Sensoren und Emitter/Kameras angebracht werden, ob am Körper selbst oder in der Umgebung. </spoiler>

<spoiler | 3. Nenne mir 5 Awendungsbereiche von Motion Capturing > 1. Computerspiele
2. Filme
3. Fernseher/Werbespots
4. Medizin
5. Sport
6. Virtuelle Realität
7. Wissenschaft
8. Militär
</spoiler>

Hodgins, J. Motion Capture Technologies Zugriff am 12.01.2017 http://www.cs.cmu.edu/~jkh/video_games/mocap.pdf

Jordanis, A. 19. Juli 2010. Computeranimation und Motion Capturing. Zugriff am 09.01.2017 unter http://www.vis.uni-stuttgart.de/plain/seminare/computerspiele/AnimMoCap/ausarbeitung.pdf

Kitagawa, M. und Windsor, B. (Focal Press, 2008). MoCap for Artists – Workflow and Techniques for Motion Capture

Listyo, A. Bereitstellung und Nutzung von Ortsinformationen Zugriff am 12.01.2017 unter http://vs.inf.ethz.ch/edu/SS2004/DS/reports/03_location_report.pdf

Noack, K. (Januar 2011). Leitfaden zum Motion Capturing. Zugriff am 18.01 unter http://www.gestaltung.hs-mannheim.de/designwiki/files/2523/MotionCapture_Leitfaden.pdf

Oellerer, K. (Wintersemester 2010/2011). Motion Capturing. Zugriff am 10.01.2017 unter https://wwwcg.in.tum.de/fileadmin/user_upload/Lehrstuehle/Lehrstuhl_XV/Teaching/WS10_11/Proseminar_Seminar/Talks/Kathrin_Oellerer.pdf

SICK AG. (Juni 2002). Lasermesssysteme LMS 200/LMS 211/LMS 220/LMS 221/LMS 291. Zugriff am 12.01.2017 unter http://www.wv.inf.tu-dresden.de/~wiki/Robotics/TechDocs/SICK-LMS-TechDoc.pdf

Steger, D. (2004). Motion Capture mit optisch-magnetischem Trackingsystemen in VR-Applikationen. Zugriff am 18.01.2017 unter http://www.qucosa.de/fileadmin/data/qucosa/documents/4858/data/mocap.pdf

Tschurlovits, M. & Unterhofer, T. (Sommersemester 2002). Motion Capturing. Zugriff am 10.01.2017 unter http://www.tschurlo.at/uni/tu/mocap/psarbeit_mocap.pdf (Stand: 10.01.2017)

Abbildungsverzeichnis

[1] Muybridge, E. (Aufgenommen 1890). Horse in Motion. Zugriff am 10.01.2017 unter http://loc.gov/pictures/resource/cph.3a45870/

[2] Tschurlovits, M. & Unterhofer, T. (Sommersemester 2002). Motion Capturing. Zugriff am 10.01.2017 unter http://www.tschurlo.at/uni/tu/mocap/psarbeit_mocap.pdf (Stand: 10.01.2017)

[3] Nick, R. (July 14, 2014 @ 2:31) PM How'd They Do That? A Brief Visual History of Motion-Capture Performance Film. Zugriff am 14.01.2017 unter http://screencrush.com/motion-capture-movies/

[4] Autor: Unbekannt. Tracking und Feedback Mechanisches Tracking Verfahren. Zugriff am 10.01.2017 unter http://th-wildau.de/sbruntha/Material/VR/Websites_T12/Datenhandschuh/datenhandschuh.html

[5] Autor: Unbekannt. 3.Verfahren: 3.2. Magnetisch (Magnetic). Zugriff am 11.01.2017 unter http://www.tschurlo.at/uni/tu/mocap/mocaptext.htm

[6] Autor: Unbekannt. LambSoft: Production Work. Zugriff am 11.01.2017 unter http://nathanheazlett.com/content/LambSoft_Production.htm

[7] Prof. Zhang, J. Universität Hamburg (02. Dezember 2003). Fachbereich Informatik AB Technische Aspekte Multimodaler Systeme. Zugriff am 10.01.2017 unter http://algo.informatik.uni-freiburg.de/bibliothek/books/ad-buch/k7/slides/15.pdf

[8] Business Wire. 13.11.2017. Golf Swing Analysis with Motion Analysis. Zugriff am 18.01.2017 unter http://www.businesswire.com/news/home/20100513005748/de/



Bewertung des Wiki-Moduls

Kategorie Punkte Anmerkungen
Inhalt (max. 10) 7 Pkt (+) gute Beispiele aus dem Sport
(-) Zeitmanagement (deutlich über 45 min)
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Form (max. 5) 2 Pkt (-) Abbildungsunterschriften unsauber
(-) Überdimensionale Darstellung von Abbildungen (z.B. Abb. 7)
(-) Abschnittsüberschriften anstelle von Spoiler-Funktion
(-) unregelmäßige Abschnittsumbrüche
(-) keine Verlinkungen
Bonus (max. 2) 0 Pkt
Summe 9/15 Pkt 60%

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