biomechanik:projekte:ws2019:ps_biom1920_3
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biomechanik:projekte:ws2019:ps_biom1920_3 [16.01.2020 11:09] – [Wie funktioniert Wahrnehmung von Körper und Bewegungen?] Julian Karl | biomechanik:projekte:ws2019:ps_biom1920_3 [17.01.2020 11:43] – [Wahrnehmung in Virtual Reality] Katharina Faller | ||
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===== Wahrnehmung in Virtual Reality ===== | ===== Wahrnehmung in Virtual Reality ===== | ||
- | Virtual Reality (VR) bezeichnet eine computergenerierte, | + | Virtual Reality (VR) bezeichnet eine computergenerierte, |
- | Seit den 1970er Jahren wird VR in Gebieten wie der Medizin, Flugsimulation und zu militärischen Trainingszwecken eingesetzt. Da sie es ermöglicht Situationen zu simulieren, die in der Realität zu teuer, gefährlich oder schwierig generierbar sind, können Nutzer mit der Hilfe von VR ihr Verhalten in diesen Situationen wiederholt trainieren. Schon in den 1990ern waren die ersten VR-Headsets für Videospiele verfügbar, jedoch dauerte es weitere 20 Jahre bis die Technik ausgereift genug war und erste kostengünstige Modelle auf dem Markt erschienen. Seither bietet die VR Technik auch ein wertvolles, kostengünstiges Instrument für die Forschung. | + | |
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- | === Überschrift === | + | Seit den 1970er Jahren wird VR in Gebieten wie der Medizin, Flugsimulation und zu militärischen Trainingszwecken eingesetzt. Da sie es ermöglicht Situationen zu simulieren, die in der Realität zu teuer, gefährlich oder schwierig generierbar sind, können Nutzer mit der Hilfe von VR ihr Verhalten in diesen Situationen wiederholt trainieren. Schon in den 1990ern waren die ersten VR-Headsets für Videospiele verfügbar, jedoch dauerte es weitere 20 Jahre bis die Technik ausgereift genug war und erste kostengünstige Modelle auf dem Markt erschienen. Seither bietet VR Unterhaltung für alle, wird in der Ausbildung von Fachkräften eingesetzt und gilt als wertvolles, kostengünstiges Instrument für die Forschung und Therapie. Es fällt uns schwer, ein Gebiet zu finden, in dem VR keinen möglichen Nutzen haben könnte. |
- | Da VR hauptsächlich die visuelle Wahrnehmung manipuliert, | ||
- | Um den 3D-Effekt zu erzeugen, werden die virtuellen Inhalte für jedes Auge individuell leicht versetzt auf einem kopfmontierten Display angezeigt. Die Disparität der gezeigten Objekte wird im Gehirn zu Tiefeninformationen verarbeitet und die beiden Bilder zu einem 3D-Bild kombiniert. Dabei gilt: je größer die Disparität, | ||
- | Aber auch auditive Reize sind wichtig um das “Gefühl der Präsenz” in einer virtuellen Realität zu erzeugen. Deshalb sind zur Verbesserung des VR Erlebnisses Audioaufnahmen nötig, welche die Lokalisierung von Geräuschquellen ermöglichen (Richtungshören) und sich abhängig von der Ausrichtung und Position im Raum anpassen[]. | ||
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- | == Plank Experience | + | Da VR hauptsächlich die visuelle Wahrnehmung manipuliert, |
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+ | Aber wieso erscheint vielen die virtuelle Welt so real? Wie wir in dem Abschnitt über Tiefensehen schon erwähnt haben liegt dem in VR erzeugten, 3D-Effekt das stereoskopisches Sehen zugrunde. Die virtuellen Inhalte werden für jedes Auge individuell leicht versetzt auf einem “Head-Mounted Display” (HMD) angezeigt. Die Disparität der gezeigten Objekte wird im Gehirn zu Tiefeninformationen verarbeitet und die beiden Bilder zu einem 3D-Bild kombiniert. Dabei gilt: je größer die Disparität, | ||
+ | Damit dem Nutzer die virtuelle Realität grenzenlos erscheint, muss nach Möglichkeit das gesamte Blickfeld abgedeckt werden. Da dies mit einem größeren HMD einhergehen würde, decken zumindest neuere Modelle (Stand Januar 2020) das binokulare Blickfeld (der Bereich, der mit beiden Augen gesehen werden kann) ab, welches unter anderem für die Wahrnehmung von Tiefe verantwortlich ist. Dieses umfasst etwa 110° bei einem gesunden Menschen, während die monokularen Blickfelder (inkludiert das binokulare, wie auch den Bereich, der nur mit einem Auge gesehen werden kann z.B. ganz weit außen links) zusammen etwa 200° bis 220° umfassen. [https:// | ||
=== Anwendung in der Psychologie === | === Anwendung in der Psychologie === | ||
biomechanik/projekte/ws2019/ps_biom1920_3.txt · Zuletzt geändert: 28.11.2022 00:58 von 127.0.0.1