biomechanik:projekte:ws2019:ps_biom1920_3
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biomechanik:projekte:ws2019:ps_biom1920_3 [17.01.2020 11:29] – [Wahrnehmung in Virtual Reality] Katharina Faller | biomechanik:projekte:ws2019:ps_biom1920_3 [20.01.2020 14:37] – [Propriozeptives Training] Marco Fendrich | ||
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- | ==== Propriozeptives Training ==== | + | ==== Propriozeptives Training? ==== |
- | Propriozeptives | + | In den Massenmedien finden wir viele Quellen für propriozeptives |
- | Die meisten in der Populärkultur verwendeten Übungen beinhalten einbeiniges Balancieren | + | |
- | Eine Meta Studie zu 51 Versuchen (7) zeigt sogar eine durchschnittliche Verbesserung von 52% in den jeweilig zugrundegelegten Messgrößen. | + | Welchen Effekt hat dieses Training auf den menschlichen Körper? Reines progressives Gleichgewichtstraining auf instabilem Untergrund erhöht die Gangstabilität |
+ | Wie wir sehen lässt sich hierbei also eine klare Verbesserung der Stabilität im jeweilig trainierten Bereich des Körpers erreichen. Die eigentlich Frage, die sich jedoch dabei stellt, ist, ob es sich hierbei um eine Verbesserung der Propriozeption handelt. | ||
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+ | Um diesen Punkt kritisch beleuchten zu können, müssen wir noch einmal auf die Definition der Propriozeption zurückfallen. Letztlich handelt es sich hierbei um die Empfindung der Position des jeweiligen Muskels. Diese jedoch isoliert zu messen - geschweige denn zu trainieren - ist bisher nicht möglich, da die Zellreaktion im Körper gemessen werden müsste. | ||
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- | === Überschrift === | + | Da VR hauptsächlich die visuelle Wahrnehmung manipuliert, |
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- | Da VR hauptsächlich die visuelle Wahrnehmung manipuliert, | + | |
- | Um den 3D-Effekt zu erzeugen, werden die virtuellen Inhalte für jedes Auge individuell leicht versetzt auf einem kopfmontierten Display angezeigt. Die Disparität der gezeigten Objekte wird im Gehirn zu Tiefeninformationen verarbeitet und die beiden Bilder zu einem 3D-Bild kombiniert. Dabei gilt: je größer die Disparität, | + | |
- | Aber auch auditive Reize sind wichtig um das “Gefühl | + | |
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- | == Plank Experience == | + | |
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+ | Aber wieso erscheint vielen die virtuelle Welt so real? Wie wir in dem Abschnitt über Tiefensehen schon erwähnt haben liegt dem in VR erzeugten, 3D-Effekt das stereoskopisches Sehen zugrunde. Die virtuellen Inhalte werden für jedes Auge individuell leicht versetzt auf einem “Head-Mounted Display” (HMD) angezeigt. Die Disparität der gezeigten Objekte wird im Gehirn zu Tiefeninformationen verarbeitet und die beiden Bilder zu einem 3D-Bild kombiniert. Dabei gilt: je größer die Disparität, | ||
+ | Damit dem Nutzer die virtuelle Realität grenzenlos erscheint, muss nach Möglichkeit das gesamte Blickfeld abgedeckt werden. Da dies mit einem größeren HMD einhergehen würde, decken zumindest neuere Modelle (Stand Januar 2020) das binokulare Blickfeld (der Bereich, der mit beiden Augen gesehen werden kann) ab, welches unter anderem für die Wahrnehmung von Tiefe verantwortlich ist. Dieses umfasst etwa 110° bei einem gesunden Menschen, während die monokularen Blickfelder (inkludiert das binokulare, wie auch den Bereich, der nur mit einem Auge gesehen werden kann z.B. ganz weit außen links) zusammen etwa 200° bis 220° umfassen. [https:// | ||
=== Anwendung in der Psychologie === | === Anwendung in der Psychologie === | ||
biomechanik/projekte/ws2019/ps_biom1920_3.txt · Zuletzt geändert: 28.11.2022 00:58 von 127.0.0.1