seminar_3m:3m_2015:human_motion_capturing_character_animation_ii
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seminar_3m:3m_2015:human_motion_capturing_character_animation_ii [09.07.2015 12:39] – [Inhalt] Isabel Ehrenberger | seminar_3m:3m_2015:human_motion_capturing_character_animation_ii [28.11.2022 00:11] (aktuell) – Externe Bearbeitung 127.0.0.1 | ||
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====== Human motion capturing character animation II====== | ====== Human motion capturing character animation II====== | ||
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- | ^ Autor | | | + | ^ Autor | Jan Philipp Gerlach, Filip Szeliga, Isabel Ehrenberger, |
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Beim Entwurf von Robotermodellen muss für jeden Roboter eine Kinematik erstellt werden, welche seine einzelnen Segmente, also Körperglieder, | Beim Entwurf von Robotermodellen muss für jeden Roboter eine Kinematik erstellt werden, welche seine einzelnen Segmente, also Körperglieder, | ||
- | Die Bewegungen, welche der Roboter in der Simulation ausführen soll, können nun auf zwei Arten übergeben werden. | + | Die Bewegungen, welche der Roboter in der Simulation ausführen soll, können nun auf verschiedene Weisen |
+ | ist in folgender Abbildung zu sehen[1]: | ||
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+ | In nachfolgender Abbildung ist das Referenzmodell zu sehen. | ||
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+ | Durch das Mappen auf das MMM-Referenzmodell werden Eigenschaften des Körpers eines jeden Probanden, wie z.B die Körpergröße und die Segmentlänge, | ||
Mit Hilfe eines Converters wird das Referenzmodell auf das ausgewählte Robotermodell gemappt. Dies hat den großen Vorteil, dass die Modellierung der Modelle für die Aufnahmen und die Modellierung der Robotermodelle unabhängig voneinander stattfinden kann. Durch dieses Verfahren hat man eine große Wiederverwendbarkeit der Daten. | Mit Hilfe eines Converters wird das Referenzmodell auf das ausgewählte Robotermodell gemappt. Dies hat den großen Vorteil, dass die Modellierung der Modelle für die Aufnahmen und die Modellierung der Robotermodelle unabhängig voneinander stattfinden kann. Durch dieses Verfahren hat man eine große Wiederverwendbarkeit der Daten. | ||
- | Das Referenzmodell ist ein dynamisches Modell. Dies bedeutet, dass zusätzlich zu der Länge der einzelnen Segmente noch die Masse, das Drehmoment | + | Das Referenzmodell ist ein dynamisches Modell. Dies bedeutet, dass zusätzlich zu der Länge der einzelnen Segmente noch die Masse, das Trägheitsmoment |
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In unserem Seminar haben wir uns genauer mit dem Mapping zwischen Referenzmodell und unserem ausgewähltem Modell beschäftigt. Dazu haben wir zuerst ein Modell des menschlichen Körpers aus dem Internet heruntergeladen[2]. | In unserem Seminar haben wir uns genauer mit dem Mapping zwischen Referenzmodell und unserem ausgewähltem Modell beschäftigt. Dazu haben wir zuerst ein Modell des menschlichen Körpers aus dem Internet heruntergeladen[2]. | ||
- | Als Figur haben wir uns dazu Deadpool gewählt. Mit Blender und dem Robot-Editor haben wir ein kinematisches Modell für Deadpool erstellt. Das Modell ist in folgender Abbildung zu sehen. | + | Als Figur haben wir uns dazu Deadpool gewählt. Mit Blender und dem Robot-Editor[3] haben wir ein kinematisches Modell für Deadpool erstellt. Das Modell ist in folgender Abbildung zu sehen. |
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- | Bild einfügen!!! | ||
Dieses besteht aus 20 Segmenten, welche mit verschiedenen Gelenken verbunden sind. Die Gelenke haben, den menschlichen Bewegungsfreiheitsgraden entsprechend, | Dieses besteht aus 20 Segmenten, welche mit verschiedenen Gelenken verbunden sind. Die Gelenke haben, den menschlichen Bewegungsfreiheitsgraden entsprechend, | ||
- | dreidimensionalen Freiheitsgrad liegen hier 3 Bones übereinander. | + | dreidimensionalen Freiheitsgrad liegen hier 3 Bones übereinander. |
Das Modell hat vereinfachte Hände und Füße, da einzelne Finger- oder Zehenbewegungen bei uns nicht interessant waren und deshalb nicht näher betrachtet wurden. Die Hände bestehen deshalb jeweils nur aus einem Segment und die Füße jeweils aus zwei Segmenten, ein Segment für den Fuß und eins für die Zehen. | Das Modell hat vereinfachte Hände und Füße, da einzelne Finger- oder Zehenbewegungen bei uns nicht interessant waren und deshalb nicht näher betrachtet wurden. Die Hände bestehen deshalb jeweils nur aus einem Segment und die Füße jeweils aus zwei Segmenten, ein Segment für den Fuß und eins für die Zehen. | ||
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+ | Die kinematische Struktur zusammen mit dem Deadpool Modell ist im Folgenden zu sehen: | ||
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Die Schwierigkeit bei der Modellierung lag hierbei bei der Wahl der richtigen Rotationsachsen für die Gelenke, damit eine natürliche menschliche Bewegung entsteht. Eine weitere Schwierigkeit war, den genauen Gelenkmittelpunkt anzugeben, so dass es später zu keinen Fehlern bei den Rotationen bzw. unnatürlichen Bewegungen bei der späteren Ausführung der Bewegungen kommt. | Die Schwierigkeit bei der Modellierung lag hierbei bei der Wahl der richtigen Rotationsachsen für die Gelenke, damit eine natürliche menschliche Bewegung entsteht. Eine weitere Schwierigkeit war, den genauen Gelenkmittelpunkt anzugeben, so dass es später zu keinen Fehlern bei den Rotationen bzw. unnatürlichen Bewegungen bei der späteren Ausführung der Bewegungen kommt. | ||
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Bei diesem Abschnitt lag die Schwierigkeit darin, die richtigen Teilsegmente auszuwählen, | Bei diesem Abschnitt lag die Schwierigkeit darin, die richtigen Teilsegmente auszuwählen, | ||
- | Anschließend wurden Marker auf das Deadpool Modell angebracht. Die Markerpositionen entsprechen den Positionen des Markersets[3]. Die Marker werden entsprechend des Markersets in Blender an die jeweiligen Stelle des Deadpool Modells angebracht. Durch diese Markierung findet das Mapping zwischen dem Deadpool- und dem Referenzmodell statt, da das Referenzmodell an den gleichen Stellen Markeranbringungen hat. Jeder Marker muss dafür benannt werden und einem Segment zugeordnet werden. | + | Anschließend wurden Marker auf das Deadpool Modell angebracht. Die Markerpositionen entsprechen den Positionen des Markersets[4]. Die Marker werden entsprechend des Markersets in Blender an die jeweiligen Stelle des Deadpool Modells angebracht. Durch diese Markierung findet das Mapping zwischen dem Deadpool- und dem Referenzmodell statt, da das Referenzmodell an den gleichen Stellen Markeranbringungen hat. Jeder Marker muss dafür benannt werden und einem Segment zugeordnet werden. Auf den zwei folgenden Bildern |
+ | sind die Marker auf der Vorder- und Rückseite des Deadpool Modells zu sehen. | ||
- | Hierbei bestand die Schwierigkeit die genaue Position für die Marker zu treffen, da das von uns ausgewählte Modell einen leicht anderen Körperbau hat. Zusätzlich musste man sich genau überlegen, zu welchem Segment der ausgewählte Marker gehört, da dies die spätere Bewegung beeinflusst. Teilweise war es schwierig die Markernamen genau zu wählen, da die Markernamen teilweise inkonsistent waren. Des Weiteren ist die Positionierung der Marker sehr zeitaufwendig. | + | {{ : |
- | Als nächsten Schritt haben wir aus der Motion Data Base[4] Bewegungen rausgesucht. Dabei haben wir folgende Bewegungen gewählt: high kick with right leg[5] | + | {{ :seminar_3m: |
- | Diese Bewegung | + | Hierbei bestand die Schwierigkeit die genaue Position für die Marker zu treffen, da das von uns ausgewählte Modell einen leicht anderen Körperbau hat. Zusätzlich musste man sich genau überlegen, zu welchem Segment der ausgewählte Marker gehört, da dies die spätere |
+ | Als nächsten Schritt haben wir aus der Motion Data Base[5] Bewegungen rausgesucht. Dabei haben wir folgende Bewegungen gewählt: high kick with right leg[6] | ||
- | + | Diese Bewegung haben wir anschließend probiert auf unser Deadpool Modell zu mappen. Leider hat dies nach längerem Probieren trotzdem nicht geklappt. Deshalb können wir an dieser Stelle leider kein Video der Bewegung zur Verfügung stellen. | |
- | {{ youtube> | + | |
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===== Referenzen ===== | ===== Referenzen ===== | ||
- | [1] | + | [1] https:// |
- | [2] | + | |
- | [3] | + | [2] http:// |
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- | [5] | + | [3] https:// |
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seminar_3m/3m_2015/human_motion_capturing_character_animation_ii.1436438386.txt.gz · Zuletzt geändert: 28.11.2022 00:01 (Externe Bearbeitung)