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seminar_3m:3m_2015:human_motion_capturing_character_animation_ii

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seminar_3m:3m_2015:human_motion_capturing_character_animation_ii [14.07.2015 14:49] – [Einleitung] Isabel Ehrenbergerseminar_3m:3m_2015:human_motion_capturing_character_animation_ii [28.11.2022 00:11] (aktuell) – Externe Bearbeitung 127.0.0.1
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 Dieses besteht aus 20 Segmenten, welche mit verschiedenen Gelenken verbunden sind. Die Gelenke haben, den menschlichen Bewegungsfreiheitsgraden entsprechend, 1-3 mögliche Freiheitsgrade. Insgesamt hat das Modell 46 Freiheitsgrade. Bei jedem Freiheitsgrad wurde zusätzlich noch seine minimalen und maximalen Gelenkstellungen angegeben. Für jeden Freiheitsgrad musste in Blender ein „Bone“ reingelegt werden, beispielsweise bei einem Dieses besteht aus 20 Segmenten, welche mit verschiedenen Gelenken verbunden sind. Die Gelenke haben, den menschlichen Bewegungsfreiheitsgraden entsprechend, 1-3 mögliche Freiheitsgrade. Insgesamt hat das Modell 46 Freiheitsgrade. Bei jedem Freiheitsgrad wurde zusätzlich noch seine minimalen und maximalen Gelenkstellungen angegeben. Für jeden Freiheitsgrad musste in Blender ein „Bone“ reingelegt werden, beispielsweise bei einem
-dreidimensionalen Freiheitsgrad liegen hier 3 Bones übereinander.+dreidimensionalen Freiheitsgrad liegen hier 3 Bones übereinander. Ein Bone stellt in unserem Fall ein Bezugskoordinatensystem für ein Gelenk und sein dazugehöriges Segment dar. 
 Das Modell hat vereinfachte Hände und Füße, da einzelne Finger- oder Zehenbewegungen bei uns nicht interessant waren und deshalb nicht näher betrachtet wurden. Die Hände bestehen deshalb jeweils nur aus einem Segment und die Füße jeweils aus zwei Segmenten, ein Segment für den Fuß und eins für die Zehen.  Das Modell hat vereinfachte Hände und Füße, da einzelne Finger- oder Zehenbewegungen bei uns nicht interessant waren und deshalb nicht näher betrachtet wurden. Die Hände bestehen deshalb jeweils nur aus einem Segment und die Füße jeweils aus zwei Segmenten, ein Segment für den Fuß und eins für die Zehen. 
  
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-Hierbei bestand die Schwierigkeit die genaue Position für die Marker zu treffen, da das von uns ausgewählte Modell einen leicht anderen Körperbau hat. Zusätzlich musste man sich genau überlegen, zu welchem Segment der ausgewählte Marker gehört, da dies die spätere Bewegung beeinflusst. Teilweise war es schwierig die Markernamen genau zu wählen, da die Markernamen teilweise inkonsistent waren. Des Weiteren ist die Positionierung der Marker sehr zeitaufwendig.+Hierbei bestand die Schwierigkeit die genaue Position für die Marker zu treffen, da das von uns ausgewählte Modell einen leicht anderen Körperbau hat. Zusätzlich musste man sich genau überlegen, zu welchem Segment der ausgewählte Marker gehört, da dies die spätere Bewegung beeinflusst. Wenn beispielsweise ein Marker einem falschen Körpersegment zugeordnet wird, kann es zu unnatürlichen Bewegungen kommen, da das Programm versucht das Modell auf die vorgegebene Trajektorie zu mappen. Teilweise war es schwierig die Markernamen genau zu wählen, da die Markernamen teilweise inkonsistent waren. Des Weiteren ist die Positionierung der Marker sehr zeitaufwendig.
  
 Als nächsten Schritt haben wir aus der Motion Data Base[5] Bewegungen rausgesucht. Dabei haben wir folgende Bewegungen gewählt: high kick with right leg[6] Als nächsten Schritt haben wir aus der Motion Data Base[5] Bewegungen rausgesucht. Dabei haben wir folgende Bewegungen gewählt: high kick with right leg[6]
seminar_3m/3m_2015/human_motion_capturing_character_animation_ii.1436878149.txt.gz · Zuletzt geändert: 28.11.2022 00:01 (Externe Bearbeitung)


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