ATSB1504 Sport-App zur Bewegungsanalyse

Sport-App zur Bewegungsanalyse
Veranstaltung Aktuelle Themen der Sportbiomechanik
Autor E. Kuderer, R. Langhammer
Bearbeitungsdauer 60min
Präsentationstermin 09.07.2015
Zuletzt geändert 05.07.2015

1 Einleitung

Smartphones und Tablets bieten aufgrund ihrer Mobilität und Funktionalität viele Möglichkeiten, die auch im Sport Verwendung finden können. Mit moderner Technik wie Kameras und Sensoren können Sportler in ihrer Bewegungsausführung erfasst werden. Es wurden bereits einige Apps entwickelt, welche diese Mittel nutzen, um Athleten beim Sport zu unterstützen. Auch Sportwissenschaftler nutzen Kameras, Sensoren und moderne Software, um die Bewegung von Athleten biomechanisch zu analysieren. „Aufgabe der Sportbiomechanik ist es, Fragen zur Bewegung und zum Haltungs- und Bewegungsapparat im Rahmen transdisziplinärer Forschungsansätze zu bearbeiten“ (Prohl/Röthig, 2003, S. 110). Hierbei ist die „Bewegungsanalyse […] ein Sammelbegriff für Verfahren zur Erfassung, Zergliederung und Erklärung von (sportlichen) Bewegungen unter bestimmten Interessen oder nach bestimmten Methoden“ (Prohl/Röthig, 2003, S. 84). Die Forschungsergebnisse und Bewegungsrückmeldung dienen häufig der Optimierung von Bewegungsabläufen von Hochleistungssportlern (vgl. Prohl/Röthig, 2003, S. 110) - bieten gleichzeitig aber auch die Chance diese in Lehr-Lern-Prozessen an Dritte weiterzugeben.

Wäre es möglich, die komplexen Aufbauten der Sportwissenschaftler zu vereinfachen und diese mit Smartphones und Tablets zu verknüpfen, würden sich enorme Möglichkeiten für Trainer, Lehrer, Schüler, Studenten und vor allem auch Hobby-Sportler ergeben. Um diese Chance zu nutzen, befasst sich dieser Wiki-Eintrag mit der Konzeptionierung einer App, welche eine Verknüpfung zwischen mobiler Videoanalyse und Bewegungsanalyse im Laborsystem schaffen soll. Das Analyseverfahren soll vor allem ohne großen technischen Aufwand und möglichst billig zur Verfügung stehen.

Um den innovativen Gedanken der Sport-App darlegen zu können, wird im ersten Teil des Wiki-Eintrags der Frage nachgegangen, welche verschiedene Analyseverfahren bereits auf dem Markt existieren und wie der aktuelle Stand der Technik ist. Im zweiten Teil wird das Konzept der Sport-App vorgestellt. Es findet eine ausführliche Beschreibung statt, das Anwendungsgebiet wird thematisiert und es wird ein Ausblick über weitere Möglichkeiten gegeben.

(Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird in diesem Artikel bei geschlechtsspezifischen Begriffen die maskuline Form verwendet.)

verfasst von E. Kuderer


2 Welche Programme zur Bewegungsanalyse gibt es schon?

Es wurden bereits zahlreiche Möglichkeiten entwickelt, um die Bewegungen von Sportlern zu erfassen und zu analysieren. Die Verfahren lassen sich grob in zwei Kategorien gliedern: Die mobile Videoanalyse und die Bewegungsanalyse im Laborsystem. Die beiden Varianten werden in den folgenden Abschnitten genauer erläutert.

verfasst von E. Kuderer


2.1 Mobile Videoanalyse

Im Sportstudium haben wir die Erfahrung gemacht, dass visuelle Rückmeldungen über eigene Bewegungsabläufe beim Bewegungslernen sehr hilfreich sein können. Für Laien aber auch professionelle Trainer wurden Apps für Smartphones und Tablets programmiert, welche vor allem dazu dienen sportliche Bewegungen in einem Video aufzuzeichnen und diese manuell zu analysieren. Die Verwendung einiger Apps hat gezeigt, dass die Analyse hier meist qualitativ erfolgt und anschaulich gestaltet ist. Ein großer Vorteil dieser Anwendungen ist, dass sie teilweise kostenlos zur Verfügung gestellt werden. Beispielhaft werden zwei Apps mit verschiedenen Schwerpunkten im Folgenden vorgestellt.

verfasst von E. Kuderer


2.1.1 Coach's eye

Mit dieser App können sich Sportler in Aktion per Video aufnehmen lassen. Anschließend erfolgt eine Analyse anhand dieser Videos. Über ein Schwungrad kann das Video flüssig vor- und zurückgespult werden. Das Video kann in Zeitlupe oder auch Bild für Bild betrachtet werden, um Fehlerbilder in der Bewegungsausführung zu erkennen. Weiterhin bietet die App die Möglichkeit das Video mit Audiokommentaren zu versehen und mit verschiedenen Zeichenwerkzeugen (Linien, Pfeile, Kreise und Rechtecke) können Problembereiche in Standbildern visuell hervorgehoben werden.

Analyse mithilfe verschiedener Zeichenwerkzeuge. (Eigene Darstellung von E. Kuderer und R. Langhammer.)

Ein zusätzliches Tool bei den Zeichenwerkzeugen ermöglicht es, den Winkel zwischen zwei Linien die sich am Ende berühren, automatisch berechnen zu lassen. So kann beispielsweise der Abwurfwinkel beim Werfen einer Frisbeescheibe berechnet und visualisiert werden.

Bestimmung des Abwurfwinkels einer Frisbeescheibe. (Eigene Darstellung von E. Kuderer und R. Langhammer.)

Zudem lassen sich mithilfe der App zwei Videos nebeneinander anzeigen und abspielen. So können verschiedene Sportler oder Trainingszeitpunkte analysiert und verglichen werden.

Direkter Videovergleich eines Vorhandwurfes einer Frisbeescheibe. (Eigene Darstellung von E. Kuderer und R. Langhammer.)

Erworbenes Wissen, gut analysierte Videos oder Hilfeanfragen können durch die Verknüpfung zu sozialen Netzwerken wie Facebook, Twitter, E-Mail und YouTube geteilt werden. Ausführlichere Informationen zu Coach's eye sind der offiziellen Homepage unter folgendem Link zu entnehmen: https://www.coachseye.com/

Weitere Apps in ähnlicher Ausführung sind Dartfish Express, Coach my Video, Ubersense Coach oder BaM Video Delay. Unter folgendem Link ist ein pdf-Dokument zu finden, welches die wichtigsten Merkmale der aufgeführten Apps aufzeigt.

http://www.jugendundsport.ch/internet/js/de/home/informationen/experten/downloads_fuer_j_s-experten/js_modul_fortbildung/mf_thema_1516/lernen_mit_bildern.parsys.5890.downloadList.38931.DownloadFile.tmp/080914appfactsheetsd.pdf

verfasst von E. Kuderer


2.1.2 VideoPhysics

Die App VideoPhysics – ursprünglich für physikalische Experimente konzipiert – ermöglicht unter anderem eine Geschwindigkeits- und Beschleunigungsmessung. Hierzu sollten Referenzpunkte im Video mit bekanntem Abstand vorhanden sein (beispielsweise zwei Hütchen). Das Video wird in Standbilder aufgeteilt und es können Punkte gesetzt werden (zum Beispiel auf die Hüfte eines Läufers). Die gesetzten Punkte werden vom Programm zur Berechnung verwendet. So kann beim Hochsprung zum Beispiel gemessen werden, ob die Steigerung der Geschwindigkeit (Beschleunigung) beim Anlauf bis zum Stemmschritt stetig zunimmt, diese schwankt oder gegen Ende abnimmt. Auch die Abwurfgeschwindigkeit eines Speeres könnte bestimmt werden. Eine solche Geschwindigkeitsbestimmung kann beispielsweise helfen das Training zu dokumentieren.

Geschwindigkeitsmessung im Video anhand von Markerpunkten an der Hüfte. (Eigene Darstellung von E. Kuderer und R. Langhammer.)

Genaueres zu VideoPhysics ist der offiziellen Homepage unter folgendem Link zu entnehmen: http://www.vernier.com/products/software/video-physics/

verfasst von E. Kuderer


2.2 Bewegungsanalyse im Laborsystem

Im Laborsystem erfolgt meist eine quantitative Bewegungsanalyse, um objektive Schlüsse ziehen zu können. Meist werden diese von Sportwissenschaftlern als Grundlage für Forschungsarbeiten oder als Teil eines professionellen Trainings in Kooperation zwischen Athlet, Trainer und Sportwissenschaftler genutzt. Die Versuchsaufbauten unterscheiden sich je nach Zielsetzung und technischer Komplexität im Anschaffungspreis und benötigen zumeist geschultes Personal, um eine Analyse durchzuführen. Aktuell werden einige Produkte der GmbH Simi - Reality Motion Systems im IFS für Forschungszwecke verwendet. In den nächsten Abschnitten wird eine Produktreihe von Simi vorgestellt. Informationsgrundlage dieses Kapitels ist die Homepage von Simi: http://www.simi.com/de/produkte/bewegungsanalyse.html, letzter Zugriff: 02.07.2015.

verfasst von E. Kuderer


2.2.1 Simi Aktisys

Simi Aktisys zeichnet mithilfe einer Hochgeschwindigkeitskamera einen Athleten auf, führt eine direkte Analyse des Livebildes durch und stellt die gewonnenen Daten zur Verfügung. Am Athleten werden an den Gelenken (Schulter, Ellbogen, Hüfte, Knie, Knöchel usw.) farbige LED-Marker angebracht, welche von der Kamera aufgezeichnet und von Simi Aktisys automatisch erkannt und den entsprechenden Gelenken zugeordnet werden. Die dynamische Bewegungsanalyse erfolgt in Echtzeit. Die Analyse liefert ein direktes Biofeedback und einen sofortigen Bericht über Bewegungsdaten wie Gelenkwinkel, Distanzen zwischen Markerpunkten und Achsen sowie weitere Parameter. Die Software ist für Nutzer mit wenig Computererfahrung entwickelt, welche eine schnelle und aussagekräftige Bewegungsanalyse benötigen.

Simi Aktisys ist in einer 2D Variante, welche 2D-Messdaten mit einer einzigen Kamera ermittelt oder einer 3D Variante erhältlich. Mithilfe von zwei bis vier kalibrierten Kameras werden 3D-Daten erzeugt und berechnet. Hierdurch wird eine höhere Genauigkeit erreicht und eine Berechnung von Parametern in der Transversalebene (Rotationen) ermöglicht. Somit ist es beispielsweise mit zwei frontalen Kameras möglich die Extension/Flexion, Abduktion/Adduktion und Rotation der Hüfte zu berechnen.

Vollautomatische Erfassung von farbigen LED-Markern mit Simi Aktisys. (Quelle: http://www.simi.com/de/produkte/bewegungsanalyse/simi-aktisys-2d.html, letzter Zugriff: 02.07.2015, mit freundlicher Genehmigung von Philipp Ruß - Simi Reality Motion Systems.)

Genaueres zu Simi Aktysis 2D/3D ist folgenden Links zu entnehmen: http://www.simi.com/de/produkte/bewegungsanalyse/simi-aktisys-2d.html http://www.simi.com/de/produkte/bewegungsanalyse/simi-aktisys-3d.html

verfasst von E. Kuderer


2.2.2 Simi Motion

Simi Motion ist ein modulares Produkt. Mit verschiedenen Systemen lassen sich individuelle Bewegungsanalysen durchführen. Es gibt sowohl einfache Systeme – ähnlich dem Simi Aktisys – zur schnellen Bewegungsanalyse, als auch komplexe Systeme für hohe wissenschaftliche Ansprüche. Mit synchronisierten Kameras, die mit hoher Frequenz und hoher Auflösung aufzeichnen, werden die Bewegungen eines Athleten mithilfe von Markern aufgezeichnet und anschließend analysiert. Auch hier kann zwischen einer 2D- oder einer 3D-Konfiguration gewählt werden. Diese lässt sich mit Kraftmessplatten oder Elektromyographie (EMG: neurologische Diagnostik, bei der die elektrische Muskelaktivität gemessen wird) erweitern, sodass die Messung in ihrer Komplexität gesteigert werden kann. Simi Motion liefert wissenschaftlich exakte Bewegungsdaten zu Kinematik und Kinetik (Position, Geschwindigkeit, Beschleunigung, Winkel, Distanz etc.) sowie synchrone Messdaten von Kraftmessplatten oder EMG.

Darstellung der Kinematik des Skeletts mit Simi Motion. (Quelle: http://www.simi.com/de/produkte/bewegungsanalyse/simi-motion-2d3d.html, letzter Zugriff: 02.07.2015, mit freundlicher Genehmigung von Philipp Ruß - Simi Reality Motion Systems.)

Weitere Informationen zu Simi Motion finden sich unter folgendem Link: http://www.simi.com/de/produkte/bewegungsanalyse/simi-motion-2d3d.html

verfasst von E. Kuderer


2.2.3 Simi Shape

Simi Shape kann in Simi Motion integriert werden und ermöglicht eine 3D-Bewegungserfassung und -analyse ohne Marker, denn Bewegungen werden mit Simi Shape auf Basis von Silhouetten berechnet. Die Möglichkeiten von Simi Motion bleiben erhalten, sodass auch eine gleichzeitige Nutzung von Silhouetten und Markern zur Erfassung von bestimmten Rotationsachsen oder als Validierung genutzt werden können. Der Athlet wird mit acht Kameras aufgezeichnet, welche synchronisiert sind und im Labor verteilt werden. Der Hintergrund im Blickfeld der Kameras muss dabei möglichst gleichmäßig und kontrastreich sein. Als Ergebnis des vollständig automatischen Erfassungsprozesses der Silhouette stehen die 3D-Gelenkpositionen und Rotationen zur Verfügung. Gegenüber der Erfassung mit Markern bietet Simi Shape folgende Vorteile:

  • Keine Zeitverluste durch Anbringen von Markern
  • Weniger Fehlerpotential durch falsches Anbringen von Markern
  • Keine Bewegung der Marker auf Haut
  • Keine Störung der Person durch Marker
  • Automatische Berechnung
Bildreihe über das Analyseverfahren von Simi Shape. (Quelle: http://www.simi.com/de/produkte/bewegungsanalyse/simi-shape-3d.html, letzter Zugriff: 02.07.2015, mit freundlicher Genehmigung von Philipp Ruß - Simi Reality Motion Systems.)

Ausführlichere Informationen zu Simi Shape sind auf der offiziellen Homepage zu finden: http://www.simi.com/de/produkte/bewegungsanalyse/simi-shape-3d.html

verfasst von E. Kuderer


3 Sport-App

In den folgenden Abschnitten wird das Konzept der Sport-App vorgestellt. Hierfür wird anfangs genauer auf den Aufbau der App sowie die Analyse der Biomechanik eingegangen. In einem kurzen Video wird ein erstes Modell der Sport-App vorgestellt. Im Anschluss wird erläutert, wie sich die Sport-App von herkömmlichen Apps unterscheidet und es wird ein abschließender Ausblick gegeben.

3.1 Aufbau der Sport-App und Analyse der Biomechanik

Die Sport-App gliedert sich in drei Unterprogramme. Diese bestehen aus der Wissensvermittlung, der Aufnahme und Analyse von Bewegungsabläufen sowie der sozialen Kommunikation mit weiteren Personen.

Auf dem Homebildschirm ist es möglich Grundeinstellungen wie Lautstärke, Helligkeit, Vibration und Verbindungen zu sozialen Netzwerken zu konfigurieren. Mithilfe des Touchscreens und den jeweiligen Buttons wird die Auswahl getroffen. Außerdem steht eine Sammeldatei mit eigenen, bereits gedrehten oder von Freunden gesendeten Videos in diesem Menü zur Verfügung. Des Weiteren ist ein Einblick in eine Rangliste möglich, um den eigenen Status (das eigene Level) festzustellen und sich mit weiteren „Freunden“ zu vergleichen. Wird beim Starten der App ein Sternchen bei dem „Freunde-Button“ angezeigt, bedeutet dies, dass ein „Freund“ eine Leistung überboten hat.

Um zur Hauptfunktion, der Aufnahme von Bewegungsabläufen zu gelangen, ist der Button „Disziplinen“ zu betätigen. Weiterführend stehen Individual-, Mannschafts-, und Freizeitsportarten zur Auswahl. Anschließend können in den jeweiligen Rubriken spezifische Sportart ausgewählt werden.

Es besteht die Möglichkeit der Wissensaneignung mittels Lehrvideos und Literatur. Zudem werden spezifische Übungen angeboten, um den Bewegungsablauf zu erlernen oder sich zu verbessern bzw. Fehler aufzuarbeiten.

Soll eine Bewegungsanalyse gestartet werden, funktioniert dies über den Button „Video aufnehmen“, hierzu greift das Smartphone/Tablet auf die eingebaute Kamerafunktion zu. Um die Bewegung verschiedener Körperteile zu erfassen, müssen Reflektoren (Marker) an vorgegebenen Gelenken des Körpers angebracht werden, welche von der App individuell aufgezeigt werden. Es wird die Technik der „Gesichtserkennung“, welche bei einem Foto einzelne Gesichter von Personen in der Landschaft oder einem Raum gesondert erkennt, genutzt. Es erfolgt eine Um­pro­gram­mie­rung, sodass die Kamera nicht die geometrischen Besonderheiten eines Kopfes wahrnimmt, sondern die geometrischen sowie optischen Gegebenheiten der Marker an den Gelenken. Die Justierung und richtige Positionierung der Kamera wird ebenfalls von der App erklärt. Die App greift zur Bewegungsanalyse auf die Bewegungsabläufe von Spitzensportlern zurück. Diese werden auf die jeweiligen Abstände der Reflektoren bei dem Probanden umskaliert und verglichen. Aufgrund der Abweichung der Reflektorenabstände von der „Idealbewegung“ der Spitzensportler erstellt die App ein Fehlerbild. Die erreichte Leistung wird in prozentualer Angabe zur Übereinstimmung mit der „Idealbewegung“ ausgegeben. Dazu werden die drei gröbsten Fehler von der App aufgezeigt und spezifische Übungen dazu angeboten, sodass die Möglichkeit der Verbesserung besteht und der Nutzer (auch bei einem niedrigen Prozentwert) nicht demotiviert wird.

Des Weiteren besteht die Möglichkeit das Video zu speichern, erneut anzuschauen oder mit Freunden sowie sozialen Netzwerken zu teilen. Die erreichte Leistung wird als Prozentwert in eine Rangliste eingetragen. Wird die Leistung eines Freundes „überboten“ wird diese, wie oben erwähnt, im Homebildschirm angezeigt.

verfasst von R. Langhammer


3.2 Sport-App zur Bewegungsanalyse

Mit diesem Beispielvideo wird ein Einblick in die App gegeben.

aufgezeichnet von R. Langhammer

3.3 Wie unterscheidet sich die Sport-App von herkömmlichen Apps?

Der größte Unterschied zu den in Kapitel 2.1 beschriebenen Möglichkeiten der Bewegungsanalyse ist, dass die Sport-App die Bewegungsanalyse eigenständig vornimmt. In den anderen dargestellten Apps muss die Analyse vom Benutzer durchgeführt werden. Dies hat die Folge, dass stets ein Spezialist zur Auswertung benötigt wird und ein eigenständiges Lernen nicht so zielführend ermöglicht werden kann.

Der große Vorteil der Sport-App ist somit, dass sie im Schulunterricht, im Lehrunterricht an Universitäten sowie von privaten Usern genutzt werden kann, um Bewegungsabläufe zu erlernen, Hintergrundwissen anzueignen und sich stetig zu verbessern.

Die in Kapitel 2.2 genannte Bewegungsanalyseprogramme zielen meist darauf ab Profisportler weiter zu verbessern, indem die Feinform der Bewegungsabläufe herausgearbeitet werden.

Die Sport-App soll Lernende unterstützen und dabei helfen die Grobform eines Bewegungsablaufes zu erlernen. Sie bietet die Möglichkeit eines stetigen individuellen Feedbacks, welches eine Lehrperson in einer großen Lerngruppe nicht bieten kann. Die App unterstützt somit auch den Lehrenden. Des Weiteren ist kein Laborsystem von Nöten. Es kann mit jedem Smartphone genutzt werden, was in der heutigen Zeit fast jeder besitzt. Es geht somit hierbei nicht um ein Forschungsprojekt, sondern stets um die Eigenanalyse im Amateurbereich.

Durch die soziale Vernetzung kann erreicht werden, dass sich Individualsportler zu einer Gemeinschaft verknüpfen und dadurch ein Wissensaustausch stattfinden kann. Gleichzeitig entsteht ein Wettbewerbscharakter, da die Nutzer der Sport-App versuchen sich zu überbieten. Auf diese Weise können die Sportler weiter motiviert werden, sich stetig zu verbessern. Zusätzlich können Profis über soziale Netzwerke gezielte Verbesserungsvorschläge zur Bewegungsausführung bieten.

Gerade Jugendliche können in schulischen Einrichtungen mit technischen Hilfsmitteln und der sozialen Vernetzung in ihrer Alltagswelt abgeholt werden und für den Sport begeistert werden. So kann die App als „Spiel“ (wie zum Beispiel „Quizzduell“) in den Alltag von Jugendlichen eingebaut werden und somit das Ziel des Sportunterrichts Erziehung zum Sport sowie Erziehung durch Sport erreicht werden (vgl. Hessisches Kultusministerium, 2010, S.4).

Die in Kapitel 2.1 dargestellten Apps arbeiten lediglich mit dem aufgenommen Videomaterial. Dies macht die Verwendung einerseits recht simpel, bringt jedoch einige Probleme mit sich. Ist die Auflösung der Kamera nicht gut, ist das Wetter - die Sonneneinstrahlung - gerade ungünstig oder befinden sich weitere Personen im Umfeld, stellt sich die Bewegungsanalyse recht schnell als eine noch schwerere Aufgabe heraus als sie sowieso schon ist. Das anbringen von Markern umgeht diese Problematiken und bietet damit ein reibungsloses Arbeiten unabhängig von der Umgebung/dem Ort der Analyse.

verfasst von R. Langhammer


4 Ausblick

In Zukunft könnte die Datenerfassung durch Technikentwicklung erleichtert werden. Es gibt bereits viele Arten der Erfassung von Bewegungen, welche allerdings einen sehr umfangreichen Aufbau im Laborsystem benötigen. Diese werden vor allem genutzt, um Forschungen zu betreiben. Mit zunehmender Technisierung wäre es vielleicht möglich, auch diese Techniken in mobilen Geräten unterzubringen und für den Laien zugänglich zu machen.

Eine Idee wäre zum Beispiel die Weiterentwicklung der „Gesichtserkennung“ auf eine „Ganzkörpererkennung“. Hiermit könnte das Anbringen von weiteren Utensilien, wie zum Beispiel der Markern vermieden werden.

Um 3D Aufnahmen zu ermöglichen könnte die Sport-App mit einem Update versehen werden, sodass sich mehrere Handys miteinander Verknüpfen können. Unter der Rubrik „Ausrichten der Kamera“ würde dann erklärt werden, wie mehrere Handys zueinander positioniert werden müssen. Beispielsweise könnten zwei Handys auf gleicher Höhe in einem Abstand von 2m angebracht werden und dann der Sportler gefilmt werden.

Eine weitere Errungenschaft auf dem Markt der digitalen Medien stellt die Apple Watch dar, welche jetzt schon viele Daten des Nutzers sammelt. So verfügt sie unter anderem über Herzfrequenzsensoren, GPS und Beschleunigungssensoren.

Verschiedene Parameter werden auf der Apple Watch Sport angezeigt. (Quelle: http://www.apfelpage.de/2015/05/01/apple-watch-sport-produktion-kostet-angeblich-knapp-84-dollar, letzter Zugriff: 02.07.2015, mit freundlicher Genehmigung von Philipp Tusch - Inhaber, Chefredakteur von http://apfelpage.de))

Ausführlichere Informationen zu dem Produkt sind der offiziellen Homepage unter folgendem Link zu entnehmen: https://www.apple.com/de/watch/

Die Sensoren der Apple Watch könnten genutzt werden, um spezifische Bewegungen zu erfassen und anschließend mit der „Idealbewegung“ der Sport-App verglichen werden. Eine Möglichkeit wäre die Nutzung von kleinen GPS-Trackern, welche an den Gelenken angebracht werden. Über das GPS-Signal kann der jeweilige Ort bestimmt werden und somit auch eine Analyse durchgeführt werden. Die Fehler bei der optischen Erkennung durch Umwelteinflüsse könne damit umgangen werden.

Das hier dargestellte Wiki zeigt momentane Problematiken mit medial unterstützen Auswertungsverfahren und gibt eine Möglichkeit der Verbesserung der gegenwärtigen Analysetechniken im Anfängerbereich. Nächste Schritte wären jetzt mit Hilfe von Informatikern die Sport-App sowie die Analysesoftware zu programmieren. Des Weiteren müssten Kontakte mit Spitzensportlern hergestellt werden um Daten für die Idealbewegungen aufzunehmen.

verfasst von R. Langhammer


5 Zusammenfassung

Die Sport-App bietet die Möglichkeit eine Bewegungsanalyse vorzunehmen. Für diese Analyse wird kein fachkundiges Personal benötigt. Der Besitz eines Smartphones und die Kompetenz dieses bedienen zu können reichen aus, um mit der App erfolgreich zu arbeiten.

Neben der Bewegungsanalyse bietet die Sport-App die Möglichkeit der sozialen Kommunikation, was den Wettkampfcharakter fördern soll und eine Motivation zum Sporttreiben mit sich bringt. Die Sport-App bedient damit nicht das Klientel der Spitzensportler, sondern ist ideal für den Einsatz in Schulen und Universitäten, jedoch auch für freiwillige Nutzer, die sich mit Freunden messen oder ihre Leistung verbessern wollen geeignet.

verfasst von R. Langhammer


6 Literatur

  • Prohl, R./Röthig, P. (2003). Sportwissenschaftliches Lexikon - 7., völlig neu bearbeitete Auflage. Schorndorf: Karl Hofmann Verlag.



7 Verständnisfragen

Zum Wikimodul:

  • Was gibt der Stern im Homebildschirm der Sport-App an?
  • Welche Personen soll die Sport-App ansprechen?
  • Warum/Wie motiviert die Sport-App zum Sporttreiben?

Allgemein:

  • Welche Konflikte können zwischen der Bewegungsanalyse der Sport-App und der Urteilskraft von Lehrpersonal entstehen?
  • Wie objektiv sind Analyse-Apps in der Leistungsbewertung? (Verwendung in Schulen/Universitäten?)
  • Wie können Analyse-Apps zur Dokumentation der Leistungssteigerung genutzt werden?


Bewertung des Wiki-Moduls

Kategorie Erik Kuderer Ralph Langhammer Anmerkungen
Inhalt (max. 10) 07 Pkt 07 Pkt kritische Auseinandersetzung mit der entwickelten App wünschenswert, weiterführende Literatur wünschenswert
Form (max. 5) 05 Pkt 05 Pkt strukturiert und übersichtlich, gute Nutzung von Videos
Bonus (max. 2) 0 Pkt 0 Pkt -
Summe 12 Pkt 12 Pkt 24 Pkt
Einzelbewertung 12/15=80% 12/15=80% 24/30 = 80%
biomechanik/aktuelle_themen/projekte_ss15/app.txt · Zuletzt geändert: 24.09.2015 09:49 von Christian Schumacher
GNU Free Documentation License 1.3
Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0