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ML2203 Exergames und motorisches Lernen

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Modul-Titel ML2203
Veranstaltung Motorisches Lernen
Autor Simonovski, A., Edenharder, N., Mahr,J., Freudenthal, T.
Bearbeitungsdauer 45 Minuten
Präsentationstermin 11.07.2022
Status in Bearbeitung
Zuletzt geändert 24.07.2022

Einleitung

Videospiele zählen zu einer der Hauptbeschäftigungen der Jugendlichen. Basierend auf einer Studie der Krankenkasse DAK Gesundheit spielen 72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Videospiele (DAK, 2019). Exergames haben zwar einige Parallelen mit Videospielen, doch bei genauerem Hinsehen unterscheiden sie sich enorm von diesen. Exergames zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie nicht im Sitzen gespielt werden. Statt Tatstatur und Maus arbeiten Exergames vor allem mit Bewegungs- und Drucksensoren. Grundlegend lässt sich sagen, dass Exergames Videospiele mit körperlicher Aktivität und Mobilität verbinden, was sie von den „normalen“ Videospielen, bei denen hauptsächlich die Finger bewegt werden, unterscheidet. Dadurch werden bei Exergames auch ganz andere Erfahrungen gesammelt.

Nintendo hat mit WiiFit 2006 eines der bekanntesten Exergames auf den Markt gebracht. Hier wurden Sportspiele wie z.B. Baseball, Bowling oder auch Boxen mithilfe einer Fernbedienung simuliert. Den meisten dürfte jedoch nicht bewusst gewesen sein, dass es sich hierbei um ein Exergame gehandelt hat. Es gibt mittlerweile unzählige Varianten von Exergames, einige davon funktionieren z.B. mit VR-Brillen, während andere mit Hilfe einer Reaktionswand durchgeführt werden. Jedoch eint alle Exergames, dass sie mit körperlicher Aktivität verbunden sind. Darüber hinaus findet bei Exergames auch eine hohe Interaktion statt. Deshalb zählen Fitnessapps auch nicht zu Exergames. Durch den technischen Fortschritt hat sich einiges getan. Exergames haben stark an Bekanntheit gewonnen und finden unter anderem an Orten Anwendung, wo man es nicht unbedingt vermuten mag. Sie werden z.B. bei älteren oder kranken Menschen für die Rehabilitation oder Prävention, aber auch im Leistungssportler angewendet.

Freudenthal,T.

Gesundheit

Bewegungsmangel

Eine Studie der WHO zeigt, wie groß der Bewegungsmangel gerade bei Jüngeren ist: Ungefähr 84 Prozent der 11-17-Jährigen in Deutschland bewegen sich zu wenig (Deutschlandfunk, 2020). Dazu hat unter anderem die Corona-Pandemie durch die Lockdowns im Jahr 2021 beigetragen. Durch die noch geringeren Bewegungsangebote stieg der Bewegungsmangel weiter an. Aus einer Studie der DAK geht hervor, dass während des Lockdowns bis zu 75% mehr Zeit mit digitalen Spielen verbrachten (Ärztezeitung, 2020). Das spiegelt sich auch in der Mitgliederanzahl in Sportvereinen in Deutschland wieder. Diese war im Jahr 2020 auf einem Höchstwert von 24,23 Mio. und sank während der Corona-Pandemie auf 23,38 Mio. (Statista, 2022). Bewegungsmangel kann unter anderem Fettleibigkeit, Bluthochdruck und Diabetes begünstigen (Rabast, 2018). Der wachsende Bewegungsmangel in der Gesellschaft resultiert natürlich nicht nur aus der Corona-Pandemie, jedoch wurde er durch diese verstärkt. Das Problem existiert schon wesentlich länger, als Ursachen werden die Urbanisierung und die Technisierung angesehen (Deutschlandfunk, 2019). Jedoch könnte die Lösung für das Problem des Bewegungsmangels genau in den technischen Errungenschaften liegen.

Tabelle 1: Energieverbrauch von Personen auf der Wii

Eigene Darstellung orientiert an Graves, Stratton, Ridgers & Cable (2007, S. 1283; 2008, 593)

Die Tabelle 1 zeigt, dass durch die Verwendung von z.B. Wii Sports Tennis der Energieverbrauch erhöht werden kann. Dadurch kann dem Bewegungsmangel entgegengewirkt werden. Deshalb ist es sinnvoll die „normalen Videospiele“ bzw. inaktiven Videospiele durch Exergames auszutauschen. Jedoch sollte der Vergleich mit den Originalsportarten in der Realität nicht vernachlässigen werden.

Tabelle 2: Energieverbrauch von Personen auf der Wii im Vergleich zu den originalen Sportarten

Eigene Darstellung orientiert an Graves, Stratton, Ridgers & Cable (2007, S. 1283; 2008, 593)

Hieraus wird die Diskrepanz zwischen den vermeintlich aktiven Exergames und den Originalsportarten deutlich. Denn im Gegensatz zur Realität ist der Energieverbrauch bei den Exergames fast um die Hälfte geringer. Daher können Exergames, zumindest nach dem momentanen Stand, nicht als Ersatz für Originalsportarten angesehen werden. Sie steuern jedoch zumindest einen kleinen Teil zur Erhöhung der körperlichen Aktivität bei. Daher sind sie als willkommene Alternative zu den normalen Videospielen mit wenig körperlicher Aktivität zu sehen.

Freudenthal, T.

Motivation

Neben der reinen körperlichen Aktivität spielt jedoch die Motivation eine große Rolle. Schon Immanuel Kant hat erkannt, „dass die Menschen immer schon zu allen Zeiten ihr Vergnügen im Spiel gesucht haben“(Kant, 1983). Dadurch, dass Exergames einen spielerischen Charakter besitzen, sind sie attraktiver für Menschen, denen es schwerfällt sich zu motivieren. Besonders durch die Möglichkeit mit mehreren Personen mit- oder gegeneinander in verschiedenen Disziplinen anzutreten, erhöht die Motivation, sich bei jedem neuen Versuch zu steigern. Diese Interaktion bzw. Feedback für seine Leistungen bekommt man meistens nur selten oder relativ unpersönlich/unspezifisch durch Apps. Eine randomisierte kontrollierte Studie konnte belegen, dass das Gamebike (Playpulse) im Gegensatz zum Fahrradtrainier häufiger genutzt wurde (Pasco D, Roure C, Kermarrec G et al., 2017). Zu beachten ist, dass der Effekt der Motivation lediglich bei Personen, die sich in der Realität nicht körperlich betätigen zu erkennen ist (Whitehead, A., Johnston, H., Nixon, N., & Welch, J.,2010). Daher ist der Faktor der Motivation vom Individuum sowie dem jeweiligen Spiel abhängig.

Freudenthal, T.

Bewegungserfahrungen

Im Zuge des fortschreitenden Bewegungsmangels werden auch zunehmend weniger Bewegungserfahrungen gesammelt. Diese bilden eine essentielle Grundlage für die Körperwahrnehmung und sind für das Lernen von Bewegungsabläufen (Rolf Dober, 2022). Die Folgen von Bewegungsmangel bei Kindern sind weitreichend. So können Kinder dadurch überaktiv, lustlos, unaufmerksam oder auch kontaktarm werden (Dopp, C., 2017). Durch vielfältige Exergames wird es Personen ermöglicht in jeglichen Sportarten Bewegungserfahrungen zu sammeln. So kann z.B. das Ski-Springen durch eine Kraftmessplatte (Wiibalance Board) und einen Monitor/Bildschirm relativ einfach simuliert werden. Da die Forschung zu Exergames noch relativ am Anfang steht, gibt es dazu noch keine speziellen Belege. Jedoch könnte man durch die große Anzahl an Bewegungsmöglichkeiten durch Exergames durchaus einen Effekt annehmen, der jedoch nicht unbedingt die Bewegungserfahrungen, welche in der Realität gesammelt werden, ersetzen kann.

Freudenthal, T.

Exergames im Alter

Falltraining gegen Stürze

Schwindelgefühl, Benommenheit oder Muskelversagen sind oftmals Ursachen für gefährliche Stürze im hohen Alter. Eine Studie des Robert-Bosch-Krankenhauses zeigte, dass jeder dritte über 65-Jährige mindestens einmal im Jahr stürzt. Bei den über 80-Jährigen ist es jeder zweite - und das mit zum Teil schwerwiegenden Folgen (AOK, 2021). Mit zunehmendem Alter verändert sich der Körper. Die Muskeln werden schwächer, die Sehkraft nimmt ab und der Gleichgewichtssinn lässt nach. Der Schwindel und Taumel macht die älteren Menschen immer ängstlicher, wodurch das ohnehin schon hohe Sturzrisiko noch stärker wird. Da auch das Reaktionsvermögen immer mehr nachlässt und die Stürze somit schlechter abzufangen sind, kann es häufig zu komplizierten Brüchen kommen, wodurch die Senioren auf Pflegehilfe angewiesen sind. Sie fürchten davor zu stürzen und ihre Unabhängigkeit zu verlieren. Diese Angst mündet in sinkender Bewegung der Personen. Das Verhalten bewirkt allerdings genau das Gegenteil. Durch das immer seltenere ausgiebige Bewegen der älteren Menschen nimmt die Gefahr eines Sturzes enorm zu.

Die effektivste Maßnahme, diesen Teufelskreis zu durchbrechen, ist durch körperliche Fitness den Stürzen entgegenzuwirken. Besonders wichtig hierbei ist die regelmäßige Bewegung im Alltag. Genau bei diesem Aspekt knüpft das Exergaming an. Auch wenn es auf den ersten Blick ein ungewohntes Bild ist, ältere Menschen vor der Spielkonsole zu sehen, helfen diese wirklich dabei Stürze vorzubeugen. Sie bieten die Möglichkeit in einer sicheren Umgebung zu trainieren, welche den Senioren ein wichtiges Gefühl der Sicherheit gibt. Außerdem lässt sich der Schwierigkeitsgrad der Übungen individuell an die Spieler anpassen. Somit kann jeder ganz nach seinen Anforderungen und Möglichkeiten trainieren. Durch die Vielfalt der Spiele, kleine Belohnungen und das Anzeigen des Fortschrittes über den sogenannten Fortschrittsbalken werden die Senioren motiviert und haben Spaß am Üben. Nichtsdestotrotz wird die Kraft und das Gleichgewicht letztlich nur durch regelmäßiges Training verbessert. ,,Allerdings ist es häufig nicht möglich, langfristig die Komplexität der Aufgaben zu erhöhen, sodass die Trainierenden sich immer weiterverbessern können.“ erklärte Wiebren Zijlstra, Leiter des Instituts für Bewegungs- und Sportgerontologie (Deutsches Ärzteblatt, 2020).

Simonovski, A.

Neurologische Anpassungen

Schon vorgängige wissenschaftliche Untersuchungen zeigten, dass einige Videospiele gut für die Gehirn-Entwicklung sind, wovon vor allem auch Senioren profitieren können. Die ersten neurologischen Studienergebnisse konnten kanadische Forscher in ihrer Studie „Playing Super Mario 64 increases hippocampal grey matter in older adults“, PLOS ONE, 6.12.2017, feststellen. ,,Wenn Sie zwischen 55 und 75 Jahre alt sind, sollten Sie versuchen, 3D-Computerspiele wie Super Mario 64 zu spielen, um leichte kognitive Beeinträchtigungen abzuwehren und vielleicht sogar Alzheimer vorzubeugen‘‘, so heißt es in einer Mitteilung der Universität Montreal in Kanada (udemnouvelles, 2022). Im Rahmen einer sechsmonatigen Studie wurde gemessen, wie sich die sogenannte graue Substanz entwickelt, wenn die Teilnehmer regelmäßig Videospiele wie Super Mario 64 spielen oder aber auch Klavierspielen üben. Die graue Substanz setzt sich in erster Linie aus Nervenzellkörpern zusammen. Eine Reduzierung dieser hat Anteil an Alterskrankheiten wie Demenz. Die Studie stellt fest, dass nur bei den Probanden, die ,,Super Mario 64“ spielten, eine erhöhte graue Substanz im Hippocampus festgestellt wurde. Der Hippocampus ist eine Gehirnregion, welche hauptsächlich mit dem räumlichen und episodischen Gedächtnis verbunden ist, einem Schlüsselpunkt für die langfristige kognitive Gesundheit. Die Zunahme der Substanz, bedingt eine Veränderung der Gehirnstruktur und verbesserte kognitive Skills bei älteren Menschen. Die Videospiele stellen die Seniorinnen und Senioren vor Herausforderungen und können auf geistiger Ebene Folgen eines Bewegungsmangels kompensieren.

Nicht nur die kognitiven Fähigkeiten, wie die Wahrnehmung, die Konzentration, das Verarbeiten und Speichern von Informationen sowie die Aufmerksamkeit werden verbessert, sondern auch die Mobilität (Schröder, D., 2021). Es zeigten sich erste Hinweise auf positive Effekte im Hinblick auf die Mobilität der Senioren. Diese stellt eine zentrale Voraussetzung für die Selbstständigkeit, Lebensqualität, soziale Teilhabe und das subjektive Wohlbefinden dar.

Abb. 1: (West, G. L. et al., 2017).

In der dargestellten Abbildung wurde zunächst die Veränderung der grauen Substanz innerhalb der drei Hirnregionen; Hippocampus, Cerebellum und DLPFC (Dorsolateraler präfrontaler Cortex) untersucht. Diese wurden mit Voxel-basierter Morphometrie (VBM) gemessen. VBM ist ein Computeransatz für die Neurologie, welcher Unterschiede bzw. Veränderungen in der lokalen Dichte von Gehirngewebe und Struktur misst. Die Forscher führten zunächst Gruppeninteraktionsanalysen durch. Es wurde ein signifikanter Effekt im a) linken Hippocampus und b) linken Kleinhirn festgestellt.

Psychologieprofessor Gregory West von der Universität Montreal appelliert, dass Senioren unbedingt Videospiele spielen sollten. Er untersuchte die genauen Mechanismen, die hinter dem Zuwachs der grauen Substanz stecken. ,,3D-Videospiele greifen den Hippocampus an, um eine kognitive Karte oder eine mentale Repräsentation der virtuellen Umgebung zu schaffen, die das Gehirn erforscht.“, erklärte West (West, G. L. et al., 2017). Die Stimulation des Hippocampus erhöht sowohl die funktionelle Aktivität als auch die graue Substanz in dieser Gehirnregion. Umgekehrt verkümmert die graue Substanz mit zunehmendem Alter, wenn das Gehirn nichts Neues lernt. Da es einen Zusammenhang zwischen dem Volumen des Hippocampus und dem Risiko der Entwicklung der Krankheit gibt, kann diese Erkenntnis für das Vorantreiben der Forschung über Alzheimer genutzt werden.

Simonovski, A.

Leistungssport

Die Exergames haben ihren Ursprung schon in den späten Achtzigern, doch zu dieser Zeit war die Technik noch nicht so weit entwickelt und somit die Möglichkeiten und Ressourcen begrenzt und eingeschränkt. (Creative Commons Attribution/Share Alike, 2022)

Mit der rasanten Weiterentwicklung und Optimierung der Technik ist es heutzutage möglich über den Einsatz von Exergames im Leistungssport nachzudenken. Welche Möglichkeiten und Mittel sind verfügbar? Lohnt es sich, welche Vor- oder auch Nachteile bringt diese neuartige Methode mit sich? Und worin würde sich ein virtuelles Training im Vergleich zu einem „normalen“ Training unterscheiden? (Swiss Spirit of Sports c/o BPM Sports GmbH, 2020)

Videospiel wie MarioKart, WiiSports, JustDance oder PokèmonGo sind für den Leistungssport viel zu realitätsfern, sie dienen eher der Unterhaltung oder können genutzt werden um das allgemeine Bewegungsniveau im Alltag zu erhöhen. Um im Leistungssport und dessen bereits hoch optimierten Trainingsmethoden mithalten zu können benötigt man spezialisierte, sportartspezifische Simulationsprogramme und Technologien. (Swiss Spirit of Sports c/o BPM Sports GmbH, 2020), (Holzapfel, T, 2018), (Redaktion Fitnessmarkt, 2019)

Im Fußball wird oft von einem guten Spieler gesprochen, wenn er „stark am Ball ist“, einen guten Abschluss hat und dribbelstark ist. Doch Spieler wie zum Beispiel Kevin De Bruyne, Thiago oder auch Xavi gelten als Spielmacher, sie haben zu jeder Zeit das ganze Spielfeld im Blick und wissen oft schon bevor sie den Ball bekommen, wo sie ihn hinspielen werden oder wo sich in der nächsten Situation ein Raum eröffnen wird. Diese Fähigkeit das zu „lesen“, das Spielfeld immer im Blick zu haben und zu wissen wo Mit- und Gegenspieler sich befinden, nennt man Antizipation und peripheres Sehen. Wie kann man diese Fähigkeiten trainieren? Es gibt keine wirkliche Trainingseinheit auf dem Platz um diesen Sinn gezielt zu schulen, man entwickelt ihn mit der Zeit durch Erfahrung und Spielpraxis. Genau hier kommt die fortgeschrittene Technologie in Form von Exergames und des virtuellen Trainings mit ihren neuen Möglichkeiten und Optionen ins Spiel. (SoccerBot360, 2017)

Die Athletik und Technik sind bei den meisten Sportlern wie oben erwähnt bereits sehr weit entwickelt doch grade im Kognitiven Bereich ist noch sehr viel Potential nach oben. Peripheres Sehen, Antizipation und Handlungsschnelligkeit können mit dem SoccerBot360 individuell für jeden Sportler trainiert werden. (SoccerBot360, 2017)

Der SoccerBot360 ist eine innovative, neuartige und virtuelle Trainingsmöglichkeit für Fußballer. Es ist ein kreisförmiges Spielfeld mit einem Durchmesser von 10m und einer Fläche von 80m². Die Wände dieses Spielfeldes können mit dem Ball bespielt werden, sie sind außerdem virtuelle Projektionsfläche für verschiedene Trainingseinheiten und Analysen. Eine Highspeedkamera zeichnet alle Bewegungen des Spielers auf und analysiert wie schnell, präzise und mit welchem Fuß verschiedene Aktionen durchgeführt werden. So können durch visuelle Reize und variable Anforderungen die kognitive Fähigkeit wie Antizipation und peripheres Sehen gezielt trainiert werden. Die Belastung jeder Trainingseinheit ist individuell anpassbar, so ist jedes Training einzigartig. Alle Projektionen können durch die Kameras in abstrakter Form an die Wand projiziert werden oder in spielnaher Situation mit realistischer Fußballgrafik. Durch diese Technologie kann man die Kognitiven Fähigkeiten nicht nur trainieren, sondern auch objektiv messbar machen. Man kann also Stärken und Schwächen erkennen und diese dann gezielt verbessern oder eliminieren. Die Ergebnisse können später auf dem iPad analysiert und verarbeitet werden. Ein weiterer Vorteil dieses Geräts ist es, dass man jedes Spiel aus zum Beispiel der Bundesliga in 3D ansehen kann und dadurch viel besser Taktik, und Spielzüge analysieren und wahrnehmen kann, ebenso kann man die Spielsituation fast live miterleben. Ebenfalls können durch eine Ego-View Software bestimmte Spielsituationen am Schreibtisch erstellt und dann auf den SoccerBot übertragen werden, wobei der Athlet das Gefühl, er wäre live auf dem Platz und hautnah in der Situation. (SoccerBot360, 2017)

Solche neuartigen und ausgeklügelten Trainingsmöglichkeiten gibt es natürlich nicht nur beim Fußball. Beim Golf oder Boxen wird sich die Technik zum Vorteil gemacht. Auf Bildschirmen wird virtuell eine Umgebung mit Windgeschwindigkeit, Luftfeuchtigkeit, etc. übertragen. Natürlich wird hier dann auch angezeigt wohin der Golfer den Ball geschlagen hat. Dies hat einen kleinen aber feinen Unterschied zum realen Golf, man muss hier nicht erst wieder mit dem Golf-Car zum Ball fahren, sondern kann immer an der gleichen Position stehen bleiben, was in einem Training sehr zeitsparend ist. Der Ball bzw. die neue Schlagposition des Golfers wird virtuell nach jedem Schlag auf den Bildschirmen angepasst. Ebenso wie beim SoccerBot360 eröffnen sich durch diese ganze Virtualisierung neue Möglichkeiten bestimmte Dinge zu messen oder messbar machen zu können, welche zu früheren Zeiten einfach nicht zu erfassen waren.

Ob es nun die Antizipation, peripheres Sehen, der Fußaufsatz beim Sprinten, der Schlagwinkel beim Golf oder genauste Analysen wie man den Ball trifft und mit welcher Häufigkeit es bei so und so vielen Versuchen der Fall ist. Eins ist klar durch die Exergames und virtuelles Training haben sich komplett neue Möglichkeiten des Trainings und vor allem der Trainingsanalyse aufgetan. Man kann im Vergleich zu früher nun sehr viel genauer und individueller beurteilen und nachvollziehen warum der Athlet den man gerade Trainiert gewisse Defizite oder auch Stärken hat und diese können dann gezielt verbessert, unterstützt oder eliminiert werden. Exergames geben also im Leistungssport die Möglichkeit in bestimmten Phasen des Trainings (z.B.in der Vorbereitungsphase) im Techniktraining, Defizite und Stärken ganz anders zu erkenne und zu analysieren. Durch diese Erkenntnisse können dann die weiteren Phasen eines Trainingszyklus oder auch einzelne Trainingseinheiten individuell und optimal angepasst werden. (Holzapfel, T, 2018), (Redaktion Fitnessmarkt, 2019), (Springer Spektrum, Berlin, Heidelberg, 2018)

Das virtuelle Training ist eine sehr innovative Weiterentwicklung des Trainings und sollten in keinem Training fehlen. Nur noch virtuell zu trainieren würden den Athleten den Bezug zum eigentlichen Sport nehmen und zum Beispiel die Einflüsse der Umwelt vernachlässigen. Außerdem würde man nicht mehr im Freien trainieren und somit auch keine frische Luft/ Sauerstoff aufnehmen.

Mahr,J.

Chancen und Risiken

Die Technik spielt in unserer Gesellschaft eine immer größere Rolle, schreitet immer weiter voran und verbessert sich. Mit ihr ergeben sich immer mehr und neue Möglichkeiten zu spielen, sich zu bewegen oder beides gleichzeitig zu machen. Eigentlich täglich werden neue technologische Fortschritte erzielt, auch in der gaming Branche. Mit neuen Konsolen und Spielen ergeben sich viele Chancen, aber auch Risiken. Wie bereits dargestellt, lassen sich Exergames in verschiedenen Bereichen anwenden und erfüllen dort unterschiedliche Zwecke. So unterteilt man grob: in Spiele, bei denen der Spaßfaktor stärker im Vordergrund steht, Spiele die mehr auf die Verbesserung der körperlichen Fitness abzielen und Exergames im professionellen Sportbereich.

Pokemon Go als Beispiel für mobile Exergames

Als das interaktive Handyspiel „Pokemon Go“ 2016 erschien, wurde es sofort zum globalen Hit. Insgesamt wurde das Spiel bis heute über eine Milliarde mal heruntergeladen und zeigt so, wie gut Exergames funktionieren und der breiten Masse zugänglich gemacht werden können. Die Spieler müssen für das Spiel rausgehen und bestimmte Kilometeranzahlen laufen um Belohnungen zu bekommen, neue Sachen frei zu schalten oder animierte Kreaturen zu fangen. Hier zeigt sich gut, dass das draußen sein und Laufen nicht als anstrengende und lästige Arbeit bzw. Sport gesehen wird, sondern der Spaßfaktor überwiegt. Viele Gamer wurden so dazu motiviert raus an die frische Luft zu gehen und machten so deutlich mehr Schritte als bei ihnen üblich. Aber auch Menschen die ansonsten nicht so viel am PC zocken wurden aktiver und legten mehr Meter zurück als normalerweise. Spieler hatten, nachdem sie Pokemon Go spielten, eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit 10.000 Schritte am Tag zurück zu legen, im Gegensatz zu der Zeit, in der sie noch nicht spielten. Bei Teilnehmern dieser Studie erhöhte sich zu dem die Wahrscheinlichkeit das Tagesziel von 10.000 Schritten zu erreichen, von 15,3% auf 27,5%, nachdem sie spielten (American Heart Association News, 2017). Zu den positiven sportlichen Aspekten dieses standortsbasierten mobile Exergames, kommt dann noch die soziale Seite. Auch wenn das Spiel auf jedem einzelnen Handy ist, so kann man doch mit Freunden zusammen rausgehen und trifft dabei neue Leute an öffentlichen Plätzen, wo es Aufgaben zu erledigen oder andere Spieler aus verschiedenen Teams zu besiegen gilt (Niantic/Statista). Mit noch mehr und verschiedenen Arten solcher mobilen Exergames, könnten Spieleentwickler viele Menschen zu mehr Bewegung an der frischen Luft bringen und einen Markt erschließen.

Exergames in Schulen

Eine Umgebung in der Exergames eine weiter Chance bieten können sind Schulen. Manchmal gibt es an Schulen schon Programme wie bewegte Pausen und Exergames könnten hier eine aufregende Möglichkeit sein das Pausenangebot zu erweitern. Pausen in denen sich die Kinder und Jugendlichen aktiv bewegen, können viele positive Effekte haben(Müller und Petzold 2002). Im Bereich der motorischen Leistungsfähigkeit kommt es zur Steigerung der Bewegungskoordination, im kognitiven Bereich zur Verbesserung der konzentrativen Leistungsfähigkeit und außerdem zu einem Zuwachs an sozialer Kompetenz (Akzeptanz, Kontaktfreudigkeit und Integration). Zudem gibt es positive Auswirkungen auf allgemeine Schulzufriedenheit sowie die Lernfreude der Kinder (Siegrid Dordel und Dieter Breithecker). Kinder und Jugendliche machen Dinge eher, wenn sie ihnen Spaß machen, spannendes passiert und sie gefordert sind, was bei Exergames mit ihren Bildschirmen genau der Fall ist. Sie können als Ergänzung zum herkömmlichen spielen mit Bällen, Seilen etc. fungieren.

Das Spiel DDR (Dance Dance Revolution) in einer Schule im Sportunterricht eingesetzt.

Exergames als Trainingsmöglichkeit

Immer stärker wird auch eine wirkliche Verbesserung der Fitness mit Exergames als neue Trainingsmöglichkeit gewünscht. Dafür gibt es bereits zahlreiche Möglichkeiten, ob zu Hause oder in Fitnessstudios. Eine Möglichkeit für das Training zu Hause bietet z.B. die Nintendo Switch mit „Ring Fit Adventure“. Hier wird sich mithilfe eines Rings, Bein- und Armgurten mit dem Spiel verbunden. Das Spiel verfügt über eine Art Storytelling und motiviert so, beansprucht mit den Bein- und Armgurten den ganzen Körper und lässt sich verschieden intensiv einstellen, um auch wirklich zu fordern. Im Gegensatz zu dieser einfacheren Möglichkeit, gibt es auch einen ganzen Raum der als Exergame funktioniert. „The ExerCube“ von der Sphery AG z.B., setzt neue Maßstäbe und könnte in Fitnessstudios zum Einsatz kommen. Dieser Art von Exergames verbindet Fitnesstraining mit Virtual Reality und lässt einen in einem virtuellen Raum trainieren. So ergibt sich ein breites Feld für Exergames um als Trainingsmöglichkeiten zu funktionieren.

Edenharder, N.

Zweckentfremdung und die negativen Seiten

Neben den Positiven Aspekten und den Chancen die Exergames mit sich bringen, gibt es jedoch auch negative. Natürlich bringen Exergames viel Motivation für die Spielenden mit sich, diese können jedoch auch schnell in eine Sucht ausarten, was wieder rum zur Überlastung des Körpers und somit zu Verletzungen führen kann (MA S. 65, DA S 72ff.), aber auch dazu, dass man die Bewegungen oder den Sport nicht mehr richtig ausführt, da man nicht den Sport und die Bewegung im Vordergrund sieht, sondern nur noch den Wettkampfgedanken im Kopf hat, beginnt zu schummeln und somit der Sinn des Spiels verloren geht. Außerdem muss man auch klar dazu sagen, dass Exergames allgemein zwar dafür sorgen können, dass man für die Bewegung und den Sport begeistert wird, dies jedoch kein realistisches Training wie Beispielsweise im Verein ersetzen kann und daher eher als Trainingsergänzung statt als eigenständiges Training geeignet ist. (MA S 23-24) In diesem Zusammenhang lässt sich natürlich auch bemerken, dass der Großteil aller Exergames innerhalb eines Raumes und immer vor einem Bildschirm stattfinden. Dies kann ab einem gewissen Maß schädlich für die Gesundheit sein. Hier leiden beispielsweise die Augen durch den ständigen Kontakt mit Bildschirmen oder auch das allgemeine Wohlbefinden darunter, wenn man sich nur im Haus befindet, statt wie bei vielen Sportarten an die frische Luft geht und gemeinsam mit Menschen sich sozialisiert und Sport treibt. (MA S. 23) Desweiteren lässt sich sagen, dass die sportlichen Messungen recht allgemein gehalten sind, da viele Standardkonsolen nur auf den Oberkörper konzipiert sind und nicht die gesamte körperliche Belastung gemessen wird. (MA S. 23-24) Je nach Fortschritt des Exergames sind vor allem ältere Spieler/innen auch möglicherweise in der Ausführung des Spiels beschränkt, da ihnen entweder das Verständnis für die Durchführung des Spiels oder das allgemeine Technikwissen fehlt oder die physische Kompetenz sie daran hindert, wie zum Beispiel beim Halten der Fernbedienung, dem Auf- und Absteigen eines Geräts oder dem Seh- bzw. Hörvermögen. (MA S.39) Neben den gesundheitlichen Aspekten muss man auch bedenken, dass die Anschaffung einiger Geräte höhere Kosten mit sich bringen kann und sich nicht jeder diese Gerätschaften leisten kann, vor allem die hochmodernen. (MA S.37) Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass man neben den positiven Aspekten von Exergames, die negativen Auswirkungen, welche möglich sein könnten nicht außer acht gelassen werden sollten und man vor allem im Bereich der Gesundheit und des allgemeinen Wohlbefindens für einen Ausgleich sorgen sollte.

Edenharder, N.

Fazit

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass Exergames einen positiven Einfluss auf uns haben. Egal ob im Hinblick auf den Bewegungsmangel, Bewegungserfahrungen, im Alter oder auch im Leistungssport. Sie haben mittlerweile eine Daseinsberechtigung erlangt und sind daher in den genannten Bereichen aus gutem Grund vorzufinden. Trotzdem dürfen die negativen Aspekte, die im vorherigen Abschnitt behandelt wurden nicht vernachläsigt werden. Daher sollten die Sportarten in der Realität nicht vernachlässigt werden, da sie vorallem unaustauschbare Körpererfahrungen bieten, welche Exergames nicht kompensieren können.

In Zukunft werden Exergames wahrscheinlich noch bekannter werden und sich die Einsatzmöglichkeiten, durch die Weiterentwicklung, weiter ausdehnen. Ein kleiner Ausblick in die Zukunft könnte die Olympic virtual series sein. Dies stellt die Olympischen Spiele als Exergames dar und wurde erstmals 2020 durchgeführt, da die eigentlichen Olympischen Spiele wegen der Corona Pandemie fraglich waren. Es wurden Sportarten wie Rudern, Segeln, Baseball, Radsport und Motorsport simuliert. In Zukunft könnten uns mehr solcher Events erwarten.

Mögliche weiterführende Wiki-Projekte:

  1. Exergames gegen Alzheimer
  2. Auswirkungen auf das Lernen bzw. Schüler
  3. Auswirkungen auf Trainingseffekte im Leistungssport (mit und ohne Exergames)
  4. Wie exkat lassen sich Sportarten durch Exergames simulieren

Freudenthal, T.

Literaturverzeichnis

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Abbildungsverzeichnis

Abb.1: West, G. L., Zendel, B. R., Konishi, K., Benady-Chorney, J., Bohbot, V. D., Peretz, I., & Belleville, S. (2017). Playing Super Mario 64 increases hippocampal grey matter in older adults. PLOS ONE, 12(12), e0187779. https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0187779

Bildnachweise

Abbildung Rechte Name Student:innen
1 A
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4 C

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