QFM21 Motivationssteigerung durch Apps

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Veranstaltung Seminar Quantitative Forschungsmethoden
Autor Christine Krönke, Anika Zimmermann, Julia Kulikov, Felix Kager
Thema Motivation und Fitnessapps
Bearbeitungsdauer ca. 50 Min.
Präsentationstermin 03.02.2016
Zuletzt geändert 16.02.2016
Lehrveranstaltung Lernziele
SE Quantitative Forschungsmethoden - den Begriff „Gesundheitsapp“ beschreiben und kategorisieren können
- Motivation richtig definieren sowie eine Abgrenzung zwischen extrinsischer und intrinsischer Motivation vornehmen können
- Möglichkeiten zur Erfassung von Motivation kennen

Einleitung

Ein neues Jahr beginnt und der allseits bekannte Vorsatz „Ich werde etwas für meine Gesundheit tun und mehr Sport treiben“ ist in aller Munde. Mit einem Anteil von 25% steht dieser, gemeinsam mit dem Vorhaben sich gesünderen zu ernähren, auf Platz Eins der guten Vorsätze nach einer Umfrage in Deutschland zum Thema: „Gute Vorsätze für das kommende Jahr 2016“. (vgl. Parship )
Nicht selten werden nur zu gern Ausreden gesucht, um der körperlichen Ertüchtigung zu entgehen und das gesetzte Ziel rückt Stück für Stück immer weiter in die Ferne. Dabei ist Statistiken zu Folge einer der häufigst genannten Gründe: Die fehlende Motivation. (vgl. Slideshare ).
Um dem Übel der fehlenden Motivation entgegen zu wirken greifen viele Menschen in der heut stark digitalisierten Zeit auf sogenannte „Fitnessapps“ zurück. Sei es nun um das Essverhalten zu verbessern, um Ruhe und Entspannung zu finden oder um eben die besagte Motivation zum Sport treiben zu finden , Fitnessapps sind einer der meist gefragtesten Apps auf dem Smartphonemarkt.
Innerhalb dieser Rubrik hat man „die Qual der Wahl“, denn die Zahl der angebotenen Apps zur Verbesserung der Gesundheit und Fitness steigt stetig. Was dem heutigem Wissensstand allerdings fehlt, ist die Möglichkeit die Motivationssteigerung der bestehenden Apps zu bewerten.
Das anschließende Video soll einen einen kurzen Überblick über die verschiedenen Möglichkeiten und Anwendungen von Fitnessapps verschaffen.


Das folgende Wiki hat es sich deshalb zur Aufgabe gemacht durch die Aufarbeitung verschiedener Studien und Texte herauszufinden, welche Faktoren ausschlaggebend für eine Motivationssteigerung während des Sports sind. Hierfür wird zunächst ein Überblick über die bestehenden Kategorien in Sachen Fitnessapps geschaffen. Anschließend erfolgt eine genauere Auseinandersetzung mit dem Begriff der Motivation und inwieweit sie eine Rolle bei der Beeinflussung des Gesundheitsverhaltens spielt. Zur besseren Überprüfbarkeit der Motivationssteigerung wurde unterstützend ein Fragebogen entwickelt. Um eine Vergleichbarkeit gewährleisten zu können, erfolgte eine Spezialisierung auf den Bereich „Laufapps“. Die Kriterien des Fragebogens wurden auf der Grundlage von acht Laufapps entworfen (vgl. RUNNER'S-WORLD ).

verfasst von A. Zimmermann

Überblick

Laut dem Statistik-Portal statista nutzen in Deutschland mittlerweile 46 Millionen Menschen (ab 13 Jahre) ein Smartphone (Stand 07/2015). Eine rasant steigende Zahl wenn man bedenkt, dass es im Dezember 2012 noch 31 Millionen Menschen waren (vgl. Statista).

Auch die Zahl der verfügbaren Applikationen (Apps) die den Nutzern von mobilen Endgeräten zur Verfügung stehen steigt täglich. Die beiden großen App-Stores Google Play und iTunes konnten im Juli 2015 weltweit rund 1,6 Millionen bzw. 1,5 Millionen Apps verzeichnen (vgl. Statista).

Abb. 1: Anzahl der iOS und Android Apps in gesundheitsbezogenen Kategorien „Gesundheit & Fitness“ und „Medizin“ (vgl. AppBrain (Android); 148apps.biz (iOS), 23.11.2015)

Aktuelle Statistiken sind unter folgendem Link jederzeit abrufbar:

• Android-Apps: http://www.appbrain.com/stats/number-of-android-apps

• iOS-Apps: http://148apps.biz/app-store-metrics/?mpage=catcount

Ausgehend von den dort hinterlegten Daten, verteilt sich die Anzahl der Apps in den gesundheitsrelevanten Kategorien „Medizin“ und „Gesundheit & Fitness“ wie in Abbildung 1 dargestellt.

Die Ergebnisse einer bevölkerungsrepräsentativen Studie des Direktversicherers Hannoversche (2015) zeigen, dass 57 Prozent der Befragten mindestens ein digitales Gesundheitsangebot nutzen (n = 1000/ ab 18 Jahre). Es kann festgehalten werden, dass sich auch in der Gesundheitsindustrie die zunehmende Digitalisierung der Welt abzeichnet.

Abgrenzung der Kategorien

In den App-Stores ist es grundsätzlich möglich eine App in allen zur Verfügung stehenden Kategorien zu veröffentlichen. In welcher Kategorie letztendlich die App vermarktet wird, entscheidet der App-Anbieter.

Wie oben aufgezeigt, bieten die App-Stores die Möglichkeit gesundheitsbezogene Apps in den Kategorien „Medizin“ und „Gesundheit & Fitness“ zu positionieren. Eine gezielte Beschreibung, welche Apps in den einzelnen Kategorien vorzufinden sind, ist derzeit nicht vorhanden. Um den Unterschied zwischen diesen beiden Kategorien zu verdeutlichen, wird deshalb ein Vergleich der TOP 50 Apps beider Kategorien herangezogen (vgl. Kramer, 2015) (vgl. Tab. 1).

Es kann festgehalten werden, dass sich in der Kategorie „Gesundheit & Fitness“ fast ausschließlich Apps für gesundheitsinteressierte Verbraucher befinden. Wohingegen nützliche Anwendungen für Patienten und Heilberufsgruppen größtenteils in der Kategorie „Medizin“ zu finden sind. Kann der Nutzer auf Daten aus dem Versorgungssystem zugreifen oder diese in das System eintragen, spricht man von einer Versorgungs-App. Diese ist je nach Anwendung in einer der beiden aufgeführten Kategorien zu finden.

Kategorie Nutzen Inhalt Downloadzahlen
„Medizin“ - für Heilberufsgruppen, die deren Berufsalltag unterstützen
- für Patienten zur Unterstützung (meist chronischer) Krankheiten
-Nachschlagewerke & Lexika, Frauengesundheit (z.B. Pille, Schwangerschaft)
- Apps mit Suchfunktion zum Auffinden von z.B. Ärzten
- Apps mit Tagebuchfunktion für Chroniker (Management von Blutzucker)
10, 8 Millionen
„Gesundheit und Fitness“ - Erhaltung von Fitness
- Unterstützung eines gesundheitsförderlicher Lebensstil
-Fitness & Workout
-Gewichtskontrolle, Ernährung & BMI
665,7 Millionen

Tab.1 Gesundheitsbezogene Apps in den Kategorien „Medizin“ und „Gesundheit und Fitness“ (nach Kramer, 2015)

Wie lassen sich die Unterschiede in den Downloadzahlen der Apps erklären?

Eine ergänzende Kategorisierung zur besseren Orientierung bieten Scherenberg und Kramer (2013) an. Diese richtet sich an der Nutzerzielgruppe und den einzelnen Bereichen von der Gesundheitsförderung bis hin zur Tertiärprävention aus (Tab. 2).

Tab. 2: Kategorisierung von Gesundheitsapps aus Scherenberg & Kramer (2013)

Definition

Der Begriff „Gesundheits-App“ umfasst eine Vielzahl von Anwendungen die sich mit dem Thema Gesundheit befassen. Eine Unterteilung der „Gesundheits-Apps“ lässt sich im Google Play Store finden. Demnach gehen folgende Bereiche mit dem Begriff „Gesundheits-App“ einher:

• Bleibe motiviert: Fitness-Tracker & Trainingspläne

• Gesünder kochen: Kalorienzähler, Kochbuch-Rezepte, Weight Watchers

• Gönne dir eine Pause: Apps zur Entspannung (Yoga, Meditation, Relax Melodies)

• Entdecke die Natur: Wandern, Mountainbike

• Für die Frauen unter uns: Menstruationskalender, Schwangerschaft

Eine genaue Definition zu Gesundheits-Apps ist zum jetzigen Zeitpunkt nicht vorhanden.

Ansätze zu einer Definition liefern Scherenberg und Kramer (2013) wonach sich der Gesundheitsbegriff der Weltgesundheitsorganisation (WHO) von 1946 auf die Gesundheits-Apps übertragen lässt. Demnach lassen sich Gesundheits-Apps als mobile Anwendungen bezeichnen, deren Ziel es ist, das körperliche und soziale Wohlbefinden positiv und nachhaltig auf Basis wissenschaftlicher Erkenntnisse zu beeinflussen.

Ein wichtiger Punkt ist die fehlende Kontrolle der angebotenen Gesundheits-Apps in den App-Stores. Derzeit kann nicht festgestellt werden, ob eine App den Ansprüchen dieser Definition gerecht wird, oder nicht.

In diesem Wiki werden nachfolgend die unter dem Begriff Gesundheits-App gelisteten Fitness Anwendungen betrachtet. Diese tragen unter anderem dazu bei, mit Hilfe verschiedener Motivationsstrategien, das Sporttreiben attraktiv zu gestalten.

verfasst von C. Krönke

Motivation und Fitness-Apps

Motivation

Bevor genauer darauf eingegangen wird, wie Fitness-Apps motivieren bzw. wie sie die Nutzungsmotivation steigern, soll der Begriff Motivation näher erläutert werden.

Unter Motivation versteht man die Richtung, Intensität und Ausdauer menschlichen Verhaltens. Die „Richtung“ ist im Sinne einer Entscheidung für ein bestimmtes Verhalten zu verstehen. „Intensität“ liefert die Energie das Verhalten aufrechtzuerhalten und „Ausdauer“ zeigt, inwieweit man das bestimmte Verhalten angesichts von Widerständen aufrechterhält (Hartnäckigkeit, Persistenz; Nerdinger, Blicklie, Schaper, 2014, S. 420).

In der Motivationsforschung unterscheidet man zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation. Intrinsisch bedeutet, dass die Person durch einen inneren Anreiz motiviert wird, der in der Tätigkeit selbst liegt (Bsp.: „Ich gehe joggen, weil Laufen mir Spaß macht“; Gabler Wirtschaftslexikon, intrinsische Motivation). Darüber hinaus sind intrinsisch motivierte Verhaltensweisen durch Neugier, Spontanität sowie Interesse gekennzeichnet (Deci und Ryan, 1993, S.225). Eine extrinsische Motivation hingegen liegt vor, wenn die Gründe, eine Tätigkeit auszuführen außerhalb der Person liegen und instrumenteller Art sind, wie z.B. Belohnung oder Bestrafung (Bsp.: „Ich trainiere im Fitnessstudio, weil ich dann attraktiver auf andere wirke“; Gabler Wirtschaftslexikon, extrinsische Motivation).

Steigerung der Motivation durch Fitness-Apps

Allein mit dem Download und der Installation einer Fitnessapp ist es noch lange nicht getan. Mit welchen Mitteln kann eine App also die Motivation zur kontinuierlichen Nutzung bzw. zur Steigerung der Motivation zum Sporttreiben erreichen?

In diesem Zusammenhang ist wichtig zu erwähnen, dass die wissenschaftliche Forschung nicht mit der rasanten Entwicklung der Technologie sowie den ständig wechselnden Trends im Bereich Fitness und Sport mithalten kann. Daher ist auch die Literatur zu diesem Thema nur auf wenige Paper beschränkt. Anhand der uns zur Verfügung stehenden Literatur lässt sich jedoch feststellen, dass kaum eine App auf konkreten wissenschaftlichen Konzepten zur Motivationssteigerung fußt (Helf, Hlavacs, 2015, S. 2; Conroy et al. 2014, S. 649). Auch finden nur einige wenige Konstrukte ihre Verwendung in Fitnessapps (siehe Exkurs)

Ein Konzept, auf den einige Fitnessapps zurückgreifen, ist z.B. die sog. „Spielsifizierung“, auch bekannt als „Gamification“. Unter Gamification (engl. Game) versteht man die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in einen spielfremden Kontext (Gabler Wirtschaftslexikon, Gamification). Dieses Konzept verfolgt das Ziel, durch spieltypische Vorgänge, z.B. Bewältigen von Aufgaben durch individuelle oder kollaborative Leistungen, die Motivation bei Anwendern zu steigern und dadurch eine Verhaltensänderung zu erreichen. Zusätzlich kann auch ein Vergleich der Leistung durch diverse spieltypische Elemente (Spielregeln, Ranglisten, Punktesysteme etc.; ebd.) zwischen den Teilnehmern stattfinden. Die Einsatzmöglichkeiten des Konzepts sind vielseitig (näheres dazu siehe Hamari et al., 2014) und auch Fitnessapps sind ein gutes Einsatzgebiet für Gamification.

„Developers have discovered gamification as a tool to increase their users engagement with their apps by trying to transform challenging tasks related to physical activity or food intake“ (Helf, Hlavacs, 2015, S. 1).

Im folgenden werden zwei Videos gezeigt, die dem Prinzip von Gameificaiton zuzuordnen sind.

Runtastic Story Running Motivation App

Ein gutes Beispiel für eine auf dem Gamification-Prinzip basierende App ist „Zombies, Run!“ (https://zombiesrungame.com). Die besten Gamification Fitnessapps aus dem Jahre 2015 gibt es hier: http://wellnessforce.com/resource/7-best-gamification-fitness-apps-for-2015/

Welche Funktionen benötigt eine App außerdem, um ihre Nutzer zu mehr körperlicher Aktivität zu bewegen?

Mit Hilfe dieses Wikis soll eine Möglichkeit präsentiert werden, wie man bei der Beantwortung dieser Frage vorgehen kann. Der vorgestellte Ansatz umfasst dabei einen Fragebogen , mit dessen Hilfe herausgefunden werden soll, welche Faktoren einen Einfluss auf die Steigerung haben. Dabei konzentriert sich die Untersuchung auf Laufapps.

Exkurs: Wie kann das Gesundheitsverhalten durch Apps beeinflusst werden?

Die „4-M’s“

Ein weiteres Konzept, wie gesundheitliches Risikoverhalten mit Hilfe von Apps geändert werden kann, liefern Spring et al. (2013). Sie sind der Auffassung, dass eine Verhaltensänderung durch Einbezug der sog. „4 M’s“ ermöglicht werden kann: Motivating, Monitoring, Modeling und Modifying (Spring et al., 2013, S.35).
Motivation stellt dabei den wohl wichtigsten Faktor dar, denn

„Motivation is the engine that drives the entire behavior change undertaking because it is the energizing force that catalyzes and sustains an organism's goal-directed behavior“ (ebd., S.35).

Bei der Motivation (Motivating) gilt es hauptsächlich drei Aspekte zu berücksichtigen: Eine ausgeprägte Motivation stellt sicher, dass eine Person ihr Verhalten auch tatsächlich kontrolliert und beobachtet (Self-Monitoring oder Monitoring durch andere Personen, wie z.B. Fitnesstrainer). Motivation spielt auch dann eine bedeutende Rolle, wenn es um den Willen zur Kooperation mit einer Intervention geht (ebd.., S.35), sowie darum, zu motivieren, diese Verhaltensänderung auch aufrecht zu erhalten (ebd., S.38).
Durch Monitoring soll die Person sozusagen beobachtet und ihr Verhalten kontrolliert werden. Im Gegensatz zu früheren Self-Monitoring-Methoden (Führen von schriftlichen Tagebüchern bzgl. Ernährung, sportlicher Aktivitäten etc.), ist es aufgrund neuer technologischer Innovationen, wie Smartphones, Smartwatches und Fitnesstracker, möglich, diese Informationen zu sammeln. Anhand dieser Daten kann gesundheitliches Risikoverhalten über gezielt eingesetzte Techniken beeinflusst bzw. verändern werden. Beispielsweise ist dann ein direktes Feedback zum Verhalten durch das Smartphone (z.B. beim Betreten eines Fastfood-Restaurants oder bei langen Sitzzeiten) realisierbar, welches den Anwender auf ungesunde Verhaltensweisen aufmerksam macht (ebd., S.36).
Darüber hinaus können große Datenmengen über das Gesundheitsverhalten der Person gesammelt und anschließend dazu genutzt werden, um personalisierte und individuelle Gesundheitsmodelle für diese zu entwickeln (Modelling, ebd., S.36).
Dabei werden die gesammelten Daten (Emotionen, Verhaltensweisen, Kontextdaten etc.) mit bereits existierenden wissenschaftlichen Gesundheitsmodellen verknüpft. Mit Hilfe solcher Modelle ist es einer App schließlich möglich, durch bestimmte Funktionen einem Risikoverhalten vorzubeugen und gesundheitsförderliches Verhalten zu verstärken (Modifying, ebd., S.39).

verfasst von J. Kulikov

Methodik

Auf Grundlage der Literaturrecherche wurde ein Fragebogen zum Thema Motivationssteigerung durch Laufapps konzipiert. Dieser soll Aufschluss darüber geben, welche verwendeten Strategien beim Nutzer die Motivation zum Sport treiben steigern können.

Es wird darauf eingegangen, welche Funktion und auch Zusatzfunktion eine Laufapp haben sollte. Außerdem werden Punkte wie Training und der Einsatz von social Networking/spielerischen Elementen abgefragt. Im Anschluss sollen Aussagen mit Hilfe der Likert-Skala beantwortet werden. Diese Aussagen beziehen sich auf das allgemeine Sportverhalten des Befragten, sowie auf verwendete Strategien zur Steigerung der Motivation (Social Networking/ Gamification). Um eventuelle Unterschiede zwischen den Geschlechtern und verschiedenen Altersgruppen aufzeigen zu können, werden am Ende die demographischen Daten Alter und Geschlecht abgefragt.

Der Fragebogen wurde auf Basis von acht getesteten Laufapps und deren Funktionen aufgebaut (vgl. RUNNER'S-WORLD)). Er liefert grundlegende Erkenntnisse, welche Funktionen die Motivation des Nutzers positiv beeinflussen können. Zur Durchführung des Fragebogens empfiehlt sich die Erstellung eines Online-Fragebogens. .

Der Fragebogen ist unter folgendem Link abrufbar: Fragebogen

Mit den Ergebnissen aus diesem Fragebogen ist es anschließend möglich, spezielle Funktionen, wie beispielsweise das Prinzip Gamification, näher zu hinterfragen.

Hypothesen

• Wenn der Nutzer seine Ergebnisse mit Freunden teilen kann, dann treibt er mehr Sport.

• Wenn der Nutzer durch die App Feedback über seinen Trainingszustand erhält, dann treibt er mehr Sport.

• Wenn die Laufapp spielerische Elemente enthält, dann treibt der Nutzer mehr Sport.

verfasst von F. Kager

Zusammenfassung und Ausblick

Aufgrund der stark steigenden Anzahl an Smartphonenutzern in Verbindung mit dem Einsatz von Fitnessapps hat sich das Wiki mit Faktoren zur Motivationssteigerung von Laufapps auseinandergesetzt. Zum Einstieg in die Thematik wurde zunächst eine Einordnung der verschiedenen Kategorien an Fitnessapps vollzogen. Demnach lässt sich eine Einteilung in zwei Kategorien vornehmen: 1. Gesundheit und Fitness sowie 2. Medizin. Eine Auseinandersetzung mit dem Begriff der Motivation, seinen Komponenten der Richtung- Entscheidungen treffen, Intensität – Energie aufrechterhalten und Ausdauer – Widerständen entgegenwirken und den beiden Möglichkeiten der inneren (intrinsisch) und äußeren (extrinsisch) Motivation bietet die Grundlage für das weitere Vorgehen. Auf Basis wissenschaftlicher Techniken zur Verhaltensänderung wurden acht gratis Laufapps auf ihre Anwendungen hin überprüft und ein Fragebogen zur Fragestellung „Welche Faktoren führen zu einer Motivationssteigerung bei Laufapps mit Hilfe der Likert-Skala konzipiert. Ziel dieses Fragebogens ist es eine Bewertungsgrundlage für eine genauere Untersuchung im Bereich der Motivationssteigerung bei Laufapps zu schaffen. Die Durchführung des Fragebogens wäre deshalb der nächste Schritt um der Antwort auf die Fragestellung näher zu kommen. Weitere Möglichkeiten bestünden dann darin auf Grundlage dieser Ergebnisse weitere Befragungen zu den meist genannten Motivationsfaktoren zu erstellen und Lösungen und Wege zur Problembewältigung für zukünftige Apps zu suchen.

verfasst von A. Zimmermann

Fragen

1. Welchen Nutzen und welchen Inhalt lassen sich jeweils unter den Kategorien „Medizin“ und „Gesundheit und Fitness“ wiederfinden?
2. Auf welches Konzept greifen besonders Fitnessapps zurück, um die Motivation zu steigern? Erläutere kurz das Prinzip.
3. Nenne die 4 M´s der Verhaltensänderung


Ergänzende Wikis

Literatur

Conroy, D.E., Yang, C.-H., Maher, J.P. (2014): Behavior Change Techniques in Top-Ranked Mobile Apps for Physical Activity. American Journal of Preventive Medicine. 46 (6). 649-652.

Deci, E.L., Ryan R.M. (1993): Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik. 39 (2). 223-238.

Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014): Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International Conference on System Science. 3025-3034.

Helf, C., Hlavacs, H. (2015): Apps for life change: Critical review and solution directions. Entertainment Computing. 1-6.

Nerdinger, F.W., Blickle, G., Schauer, N. (2014): Arbeits- und Organisationspsychologie. 2., überarb. Auflage. Berlin u.a.: Springer.

Scherenberg, V. & Kramer, U. (2013): Schöne neue Welt: Gesünder mit Health-Apps? Hintergründe, Handlungsbedarf und schlummernde Potenziale In: Jahrbuch Healthcare Marketing 2013, New Business Verlag, Hamburg, 115-119.

Spring, B., Gotsis, M., Paiva, A., Spruijt-Metz, D. (2013): Healthy Apps. Mobile Devices for Continuous Monitoring and Intervention. IEEE Pulse. 4 (6). 34-40.

Onlinequellen

AppBrain. Most popular Google Play categories. Verfügbar unter: http://www.appbrain.com/stats/android-market-app-categories (letzter Zugriff 23.11.2015)

Hannoversche Lebensversicherung (2015). Studie: Das Smartphone als Coach - Mehrheit der Deutschen nutzen digitale Gesundheitsapps. Presseinformation vom 06.08.2015. Verfügbar unter https://www.hannoversche.de/files/unternehmen_presse/studie_hannoversche_digitales_gesundheitsmanagement.pdf (letzter Zugriff 28.11.2015)

Kramer, U. & Lucht, M. Definition, Qualitätsbegriff und Anforderungsprofil aus Nutzer- und Expertensicht, Ansätze orientierender Qualitätsstandards für Verbraucher. In: Lucht M. et al., Gesundheits- und Versorgungs-Apps. Hintergründe zu deren Entwicklung und Einsatz. Studienzentrum des Universitätsklinikums Freiburg (2015). Verfügbar unter: https://www.tk.de/centaurus/servlet/contentblob/724464/Datei/143235/Studie-Gesundheits-und-Versorgungs-Apps.pdf (letzter Zugriff 30.11.2015)

Kramer, U. (2015). Top 100 Health-Apps: Wofür und wie häufig werden sie genutzt? Verfügbar unter https://www.healthon.de/de/2015/02/27/top-100-health-apps-wof%C3%BCr-und-wie-h%C3%A4ufig-werden-sie-genutzt (letzter Zugriff 28.11.2015)

Parship in Zusammenarbeit mit Innofact AG (2015). Verfügbar unter https://www.parship.de/editorial/unternehmen/presse/pressemeldungen-2015/parship-studie-gute-vorsaetze-fuer-2016-singles-wollen-sich-verlieben-paare-wuenschen-sich-mehr-zeit-fuer-ihre-liebsten/ (letzter Zugriff am 20.01.2016)

Pocketgamer, 148apps.biz. Application Category Distribution. Verfügbar unter http://www.pocketgamer.biz/metrics/app-store/categories/ (letzter Zugriff 23.11.2015)

RUNNER'S-WORLD-Redaktion (Nicht bekannt). Die besten Gratis-Apps im Test. Verfügbar unter http://www.runnersworld.de/gratis-apps-test#1 (letzter Zugriff am 25.1.2016)

Statista (2015), Number of smartphone users in Germany from January 2009 to July 2015 (in millions). Verfügbar unter http://www.statista.com/statistics/461801/number-of-smartphone-users-in-germany/ (letzter Zugriff 23.11.2015)

Statista (2015). Number of apps available in leading app stores as of July 2015. Verfügbar unter http://www.statista.com/statistics/276623/number-of-apps-available-in-leading-app-stores/ (letzter Zugriff 23.11.2015)

Techniker Krankenkasse Medienservice (2012). Bewegung und Gesundheit - Der große TK-Sportreport, (19) Verfügbar unter http://de.slideshare.net/TK_Presse/tkmedienservice-bewegung-und-gesundheit-der-groe-tksportreport-102012 (letzter Zugriff am 20.01.2016)

Das Wiki wurde gelayoutet von F. Kager

fm/quant_fometh/ws15/qfm24.txt · Zuletzt geändert: 28.02.2016 14:32 von Christine Kroenke
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